在中美兩個最大的電影市場,關於《2012》的宣傳基本上幾個月前就開始了。
不過上映之前一個月,宣傳成本才是最高的。
內部試映會就是給院線信心,給發行方信心。如果他們覺得電影質量高,就願意給出很高的排片,更高的宣傳成本。
電影結束後,在場全球主要的院線負責人紛紛表態。
“雖然這個暑假檔已經擁有了《變形金剛2》和《哈利波特與混血王子》這樣的超級大作,但我們認為,整個市場容量完全容得下三部超級大片。”
“而且《2012》不管從哪一方面,都完全不亞於這兩部超級鉅作。”
“雖然在檔期上和《哈利波特與混血王子》可能會互相沖撞,但兩部電影完全不一樣,甚至是互補性的。”
而全球發行方索尼經典,更是直接把發行宣傳成本從原本的一億美元,提升到1.3億美元左右,這可比歷史上這部電影的宣傳成本大得多得多了。
按照這樣計算,單純票房的話,全球票房大概需要近六億美元才能回本。
所以單純投資回報率來說,這種超級大片的並不高。但是對於電影界擁有強大的標杆作用,只有製作超級大製作,並且獲得鉅額的全球票房,你的地位才穩固。
這種超級大製作,接二連三地推出,並且不斷取得票房的成功,那索尼哥倫比亞不但能衝擊好萊塢第一巨頭,而且地位會越來越穩固。
像去年這樣是不行的,前十里面只有一部是索尼哥倫比亞作品。
而且這種級別電影的成功,會直接帶動股價的提升,到時候這點宣傳成本灑灑水了,不知道能賺回來多少倍。
試映會結束之後。
《2012》在全球範圍的宣傳,轟轟烈烈地展開。
在全球各大電視臺,都出現了《2012》的經典場面。
黃石火山的大爆發。
洛杉磯的毀滅。
每一個都是超級大場面。
重複,重複,再重複。
不僅僅在電視臺,還在網際網路影片平臺,甚至在全球各個著名大樓的螢幕上,也在不斷重複。
而這種畫面的衝擊力,這種廣告效果,甚至比《功夫熊貓》更加強烈。
因為這種視覺震撼太明顯,太直接了。
在這種鋪天蓋地的宣傳下,《2012》電影的熱度不斷提升,全球觀眾的期待值不斷被拔高。
只等著全球公映的日子。
因為全世界範圍,已經有好幾年都沒有出現這種真正毀天滅地的超級大片了。
對於這個型別的電影,已經非常飢渴。
而《2012》的出現,則是將這種需求滿足到了極致,以至於幾年之內都很難有新的大型災難片出現。
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林逍再一次來到二狗工作室。
每一次都是這樣的,當一個作品徹底完成之後,都會請他來玩一遍。
然後,接受他的最終評價。
是直接發行,還是回爐重做。
而這一次的作品是《輻射:新維加斯》,只不過這一次的製作主力是黑曜石工作室,也就是曾經的輻射ip主人。
版權依舊屬於二狗工作室,這是委託開發。當然二狗工作室也派人參加,只不過他們主要精力都放在《最後生還者》這個專案上。
在歷史上,《輻射:新維加斯》這個遊戲獲得了很高的評價,甚至在不少輻射粉絲心目中,它比《輻射3》還要優秀。
但是在林逍看來,或者說在全球大眾玩家看來,《輻射:新維加斯》確實是一部優秀的作品,但不如《輻射3》,甚至在林逍個人看來,也不如《輻射4》。
確實,它的輻射味道非常濃烈。
但是相對於《輻射3》和《輻射4》來說,它略微有點小眾了,太個性化了。
不過,林逍也沒有過度干涉黑曜石的開發方向。
讓這個作品依舊保持著原有的屬性和味道,就是給玩家一種感覺,它和《輻射3》很不一樣。
只有這樣,才能讓玩家覺得這筆錢花的值。
寧可個性一點,也不要平庸。
歷史上《輻射:新維加斯》在銷量上也算是比較成功,在全週期銷量超過了一千萬份。
而在短期內銷量,也快速破了五百萬份,屬於絕對的暢銷遊戲。
而在這個世界,林逍還是給這個遊戲帶來了一些改變。
第一,拔高整個故事格局,使得故事裡面的新加州共和國和凱撒軍團更像是兩個大高階大陣營,而不像是兩個團伙之間的互毆。所以關於這兩個陣營的逼格,就要做進一步的提升。
所以,就需要一定的奇觀建設。不管是ncr和凱撒軍團,都需要一些高大上的烘托。
第二,需要給凱撒軍團量身定做一些特殊的,但是威力比較強的武器,而不能像原版那樣,很多時候就真的拿一些冷兵器狂砍。在這一點上,輻射4的變種人,原子神教就做得很好。所以要增加儀式感,神秘感。
第三:增加大場面!
第三點尤為重要,原本的輻射在大場面上真的是不夠,哪怕《輻射4》在這一點上有進步,但還是無法讓人信服。你這不是《荒野大鏢客》,你也不是《gta》,這些遊戲就是幫派的群毆,不需要大畫面。而你遊戲這是兩個陣營的大戰,所以場面就一定要大。
在這一點上《使命召喚》就做得很好,尤其是《使命召喚5》的時候,斯大林格勒保衛戰大沖鋒,大決戰的時候,那個大場面真的讓人熱血沸騰。
另外還有一個遊戲《英雄薩姆》,也特別喜歡營造這種千軍萬馬的大場面。
其實,這種千軍萬馬很多時候是背景板,是烘托氛圍用的。雖然對顯示卡和配置會帶來一定的壓力,但絕對不是做不到。
在林逍的主導下,遊戲做出了這三點改變。
當然,還有一個最大的改變,那依舊是畫面的激進。
因為林逍的這種激進策略,加上比歷史上高得多的開發成本,再加上和epic深層合作,所以《輻射3》本就已經是當年遊戲畫質的天花板了。
而如今兩年時間過去了,《輻射:新維加斯》在畫質上有了進一步提升,而且還比較明顯。
所以,不管是他個人光環的加持,更強的營銷能量,還是客觀上這個遊戲的質量巨大提升,它都應該獲得比歷史上更大的成功。
當然,真正追求畫質上的巨大飛躍,甚至想要努力想要驚豔遊戲世界的,是二狗工作室的下一部作品《最後的生還者》。
這部作品也已經制作兩年了,但大概還需要一年多。
而這個遊戲,二狗工作室中美兩個分部,投入了近七百多人開發。
總開發成本已經超過了一億美元,相較於《輻射3》和《輻射:新維加斯》,直接翻兩三倍。
而另外一款正在開發的大遊戲《巫師2》,林逍也再一次增資,同樣是開發成本翻了兩三倍。
甚至,在林逍的影響下,cdpr也在國內建了工作室,投入大量的人力開發《巫師2》。
目的很簡單,就是要讓《巫師2》提前享受到《巫師3》的成功和榮耀。
《巫師1》的劇情更玄奇,更加充滿了懸疑性。但它的格局,場面是不夠大的。
而到了《巫師2》,就已經涉及到世界大戰了,多國的縱橫捭闔,滅國戰爭,都已經出現了。
場面大,劇情複雜跌宕。
只要足夠的財力和人力,它完全可以成為世界級的超級大製作。
所以現在整個二狗系,真的是遊戲界的銀河戰艦。
擁有最多的人,最多的錢。
林逍依舊如同之前一樣,整整在遊戲上消耗十幾二十幾個小時。
不是浮光掠影,而是真正從頭玩到尾。
哪怕他現在已經如此之忙碌,已經是真正的日理萬機,依舊撥出了這奢侈的時間。
表示它從頭到尾都是遊戲的狂熱者,依舊是全世界遊戲界的天使投資者。
一個非常有錢,高品位,高敏感度的超級大boss。
而此時,二狗工作室,黑曜石工作室的人,都站在身後,等待著他的最後判決。
“很好,辛苦了!”林逍道。
頓時,全場一陣歡呼!黑曜石工作室用了整整兩年時間,如願以償開發了原本屬於自己的輻射ip。
如今,這個成品也獲得大boss的完全肯定。
而林逍這邊點頭之後,《輻射:新維加斯》的宣傳也轟轟烈烈開啟了。
遊戲也直接寄給了各大媒體進行評測,或者說公關。
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在電影和遊戲產業,二狗依舊高歌猛進。
但是在chat和微信的發展推廣上,依舊不尷不尬。
全球範圍的chat成果還比較喜人,不管是使用者數量,還是活躍度都在上升。
但是在國內,微信使用者的發展依舊非常遲緩。
不過在這種遲緩的後面,其實是有可喜變化的。
那就是智慧手機使用者對於它的依賴性,對於它的使用粘性,越來越高了。
經過了半年多的使用,他/她們已經清晰地感受到了微信和qq的不一樣了。
當然,現在智慧手機使用者還不多,國內的量子手機加上蘋果手機,也很難超過一千萬。
按說這個數量級使用者是很難構成社交生態圈的。
但是,目前會購買昂貴智慧手機的使用者,還真的都是高收入,高知群體。
而這群人基本上互為圈子,所以哪怕千萬級的使用者,也已經建立起一個厚實的社交根基了。
這群使用者目前使用qq的頻率已經越來越低了,大部分時間的社交聊天都在微信上了。
而且莫名其妙地,甚至用出了一種優越感。
甚至在小紅書上,還出現了類似拉仇恨的句子。
“你不用微信,那非常抱歉,我無法和你在qq上聊天,因為我們不在一個世界。”
當然,曾經類似的言語也出現過,就是msn大推廣的時候。
不過msn對於國內使用者還是太不友好了,甚至工作屬性遠大於社交屬性。
而接下來,不管是微信還是chat都在準備一個超級大更新,會增加一個重磅性功能。
那就是線上翻譯。
歷史上微信一直到很晚很晚才推出這個功能,不是技術達不到,而是沒有必要。
因為,它基本上完全專注於國內市場,沒有國際化。
而微信和chat一開始就是國際化路線,中外同時推廣的。
雖然這兩款軟體其實也不太一樣,一個為國內量身定做,一個為國外使用者量身定做。
但是資料互通,國內微信的使用者可以直接加海外chat使用者為好友。
而語言不通則是永遠的痛點,為了解決這個問題,閃電集團在兩年前就收購了一個專注於語言翻譯的公司。