我繼承了古老神秘組織

寫給自己的覆盤與總結

開篇明義,這不是完本感言,也並不是寫給為數並不多的讀者老爺們,而是寫給自己的,一個關於這本書創作中的缺陷的覆盤。

一本書寫完,無論成績如何,都有必要全篇覆盤,總結教訓,這樣才有進步的可能,對吧?

而文字的書寫,本身又是最好的思考方式。

這本書的成績顯然並不理想,尤其有覆盤的必要,完本後我開啟了後臺,將從上架,到完結的約七十萬字篇幅的訂閱,進行了統計,找出下跌的部分,總結問題。

現在,則做個更為“系統性”的總結。

開誠佈公,聊一聊這本書存在的問題。

第一個,也是最大,最嚴重的問題,無疑是【節奏】,寫上架感言的時候,我說過,想要在這本書裡,嘗試解決資料崩盤的頑疾,結果顯然是失敗的……捂臉。

為什麼失敗?

歸根結底,是我始終沒意識到,問題究竟出在哪裡。

直到這本書的創作中,才極為遲鈍地意識到,癥結在節奏上。

說來慚愧,因為缺乏天賦,學東西慢,導致寫了幾年書,愣是對節奏缺乏清晰的認知,始終模模糊糊,說不清,道不明,不像很多厲害的同行,很容易就能掌握,直到最近,才有了些明悟。

而訂閱的變化,也佐證了這一點。

具體到這本書,影響節奏的原因主要有三。

1、兩段劇情的銜接,不夠乾脆利落。不會畫句號。

比如一個高潮寫完,下一個劇情的鋪墊做完,善後工作完成,這裡應該畫個句號。然後立即進入新劇情,但在這個銜接的部分,會顯得拖沓,我會糾結於,如何讓兩段劇情銜接的順滑,會為了追求這個效果,用大量的篇幅進行無聊的“過渡”,消解高潮導致的劇情“慣性”,而實際上,這個處理是有問題的,如果做個粗俗的比喻,就像是小便時候,尿液總是排不乾淨……應該追求的是減少過渡,甚至沒有過渡,在意識到這個問題後,也進行了嘗試,從追訂資料上,可以看出這個思路是正確的。

2、細綱的缺位。

我的細綱始終寫的很不認真,雖然相比於過去,在這方面,已經有了提高,但仍舊遠遠不夠,而細綱的不充分,會極大地破壞節奏。

為什麼細綱寫不好?以往,我將其歸結於懶惰,但最近我意識到,不止於此。寫細綱的前提,是寫好大綱……這部分,我曾經嘗試過認真寫,比如在開書前,寫完全本的大綱,但實際上,這反而令我在開篇上束手束腳,留下了不太美好的記憶。導致在這本書上,沒有對大綱進行清晰的設計,而只是有了一個很粗略的,大概的思路,就開始了連載,如今反思,其實做大綱還是很有必要的,而束縛手腳的,也從不是大綱,而是細綱。

過往也看過一些很厲害的作者,寫書是不用大綱的,成績也很好,我一度認為這沒什麼問題,但最近覺得,還是要有,前段時間李誕寫了本工作手冊,裡面引用了北野武的一段話“喜劇是一定要有個邊界的,沒有邊界的漫無目的想,什麼都創作不出來”,恩,這裡特意找原文抄錄過來,雖然這段講的是“主題”,是喜劇,但小說想來也差不多,大綱就是劇情的邊界,因為沒有大綱,我在想劇情的時候,往往是幾個故事模型輪換,這就導致,有時候構思不及時,當前劇情寫完了,下一個劇情還沒確定,這就非常要命,在這本里,就出過這個問題,引以為鑑,如果有個大綱,也許可以倒逼我寫好細綱。

當然,最要命的,還是想不出有張力的劇情,想不出適合用的好的橋段,這個最難解,也最頭疼,思來想去,只能是多看書,積攢素材和故事,多嘗試一些套路的使用,多練習,達到熟能生巧,爛熟於心,這個問題想不出解法,只能花時間和字數練習。

3、給資訊的方式方法

這個問題是我最早意識到的,很多題材裡,主角都需要了解世界觀的背景資訊,這部分也是沒辦法省略的,可想要將背景資訊寫的好看,很難,稍不注意,讀者就會覺得無聊,乏味,但又繞不過去,這本書裡,每次寫到這部分,都會很頭疼,寫的難受,讀者看的也不爽,又不能不寫,所以一直在想,怎麼解決,去看大神的解法,詭秘做的真好,用塔羅會解決了資訊交換的問題,寫幾章都不膩,大奉沿襲了這個寫法,老鷹……手法最樸實無華,直接用大章節字數淹過去了……前兩個不能生搬硬套,大章節的解法雖然很無賴,但確實有用……將背景資訊用對話的形式,夾在前後兩個劇情之間,一個大章節拋過去,最簡單粗暴,另外,如果可以,最好還是先留個期待感,然後拋背景……或者,想辦法將背景設定打散,平均灑在一整塊劇情裡的某幾個環節內……都可以,這裡做過思考,以後再遇到類似問題,可以嘗試。

嘖,光第一個節奏就說了一千七百字……寫餓了,泡個面,明天再寫。

……

第二天。

總結完節奏這個最大的坑,第二個,想說說人物,不同於節奏的潰敗,在人物塑造上,這本書應該是有進步的,這裡的進步並不是說,我塑造出了什麼好的人物,並沒有,而是說,一些嘗試,基本按照預想完成了。

在上架感言裡,我說過,這本書之所以在開書時候,寧肯降低主角逼格,爽感,也要堅持這麼寫,很大程度,是為了練習人物塑造。

這個題材,如果抬高主角逼格,凸出尊卑上下級的關係,肯定會讓主角與配角的人格出現不平等,而我覺得,人格的高低,會嚴重影響角色間的互動,這是我從創作沙盤過程裡獲得的教訓,而想要塑造人物,互動又是關鍵。

在這個思路下,我嘗試用一些手法,有意識地塑造人物,雖然很粗糙,生疏,但行為無疑是積極的,應該保持下去。具體的手法,嘗試的路線,沒必要詳說,大體上,是對打標籤和cp化這兩方面進行聯絡,人物的塑造和節奏不同,後者可以從訂閱上清晰看到進步與否,前者很多時候,只能憑感覺……我個人認為,整體上是有提升的,這從前後出現的人物上可以做對比,朱一聞的塑造前期失敗,所以他很長一段時間神隱,沒戲份,因為我覺得人物形象模糊,後來在長白山劇情嘗試拉了下,稍微好了一點,蘇寧死,奔喪那陣又拉了下,稍微又好了一點點……但還是不合格,這說明了第一印象的重要。雪莉的塑造有點可惜,這個人物我是想過用力塑造的,但後來玩砸了,反思下,問題出在畫風和定位上,雪莉的畫風一度與故事整體不符,定位更是模糊,雖然戲份不少,但缺乏彰顯魅力的劇情,到後面,直接丟過去,和喬索索組cp了……玖月同樣有點無力,開場是可以的,但隨著成績下滑,劇情無力,我沒有閒暇給她更多的發揮空間,這個人物有點高開低走……還有……算了,不細說,至於沒有記憶點特別深的人物,主要是因為篇幅原因,沒有空間進行人物性格轉換深挖,這部分倒沒什麼說的,有過經驗。

還有……對了,在寫沙盤時候,我意識到了“三人一臺戲”的設定,也進行了實驗,很明顯能感覺到,想要將人物互動寫的活潑生動,三個人的組合是最合適的,不只是人物,包括一張地圖,如果想要讀者熟悉它,用三個標誌建築物來錨定,也很有效,以後有機會嘗試。

第三個問題,是結構。

在這方面,我過去的理解是非常淺薄的,僅限於說,例如諸天流,一個副本連一個副本這樣的結構,或者一個個的單元劇,或者傳統玄幻題材,主角先在一個小地圖,將實力和名望提升到頂點,然後進入更大的地圖,重複上述過程這種。等等。

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