華娛從代導開始

第72章 扯淡(義父們 求追讀)

李閔想了想,他當然知道那款遊戲,那款遊戲脫胎於魔獸。

“這類遊戲很難做,本來就有了個魔獸,如果沒有顛覆性的玩法,很難有市場。”他搖頭道。

現在魔獸還是很火的,佔據了絕對市場!“有競爭是好事,各行各業都有競爭,我們需要這種競爭,來督促我們進步。”方洪說的還挺有魄力。

這類遊戲屬於群體性遊戲,玩家都是三五成群的,也就是哪個遊戲玩家多就去哪個。

就像社交一樣,你用微信,他用qq就玩不到一塊,要都用微信才能玩到一塊。

這類遊戲也是這麼個情況!這也導致如果沒有顛覆性的創新,市場上很難有競品!而且如果不火,沒有玩家,就會導致惡性迴圈,因為你連對手都匹配不到,玩個鬼哦!

所以後來那麼多廠商抄《英雄聯盟》,抄《王者榮耀》都失敗了。

不像mmo,沒人陪你,你也能逛地圖打副本。

這類遊戲如果競爭不過,有可能資金,心血打水漂。

但方洪知道魔獸要死了,刀塔轉型刀塔2失敗,導致《英雄聯盟》鑽了空子。

方洪也要鑽這個空子,就算《英雄聯盟》要出來了,他也要賭一把。

沒別的,他需要一款這類遊戲穩住基本盤,當護城河!影視的盤子還是太小了,不穩當!

李閔看這人挺有魄力,身子前傾認真談:“這個也不是我一個人能做的,這類遊戲的英雄機制很複雜,協同配合,每個英雄都要有其特色才行。”

“沒關係,你就負責程式開發,我來負責策劃和設計。”方洪道。

“啥?!”

李閔有些懵,他很懷疑這人懂嗎?這可不是一兩個英雄角色,而是幾十上百個。

要設計的每個英雄都有其獨特性和機制性,還要有不同的特效畫面,就是你放技能的時候是個什麼特效,那是非常難的。

這比其他傳統遊戲難多了,其它遊戲就那麼三五個職業,技能特效就那麼多。

都不用管平衡的事,能打死boss就行。

這個要平衡每個英雄之間的傷害,要有每個英雄的機制。

比如輔助和ad,中單和打野,機制都是不一樣的!

“實話跟你說,我是個資深moba遊戲愛好者,從10歲開始就玩遊戲,玩了十幾年,對遊戲有很深的理解。”

方洪又開始吹了起來:“你別看我是搞電影的,其實遊戲才是我的主業。”

他確實玩了十幾年,但遊戲還真不是他的主業,只是很熟悉罷了。

要是任何一個人玩十幾年,都會對遊戲很深的理解。

他就是真真假假的吹!李閔上下打量著他,十歲就開始玩,十歲是九幾年吧,玩的是紅白機吧?

見這人不相信,方洪抽出桌下抽屜,拿出一份資料遞了過去:“你看看!”

不拿出實質性的東西,震不住人!李閔接過,翻開看了看,入眼就是一張5v5的對抗地圖,畫面清晰明瞭,介面都設計好了。

他又翻開第二頁,第二頁就是“亞索”的設計稿,旁邊還有角色技能介紹和屬性設定。

現階段他還看不出什麼,但作為遊戲製作人,能看出這個英雄理念挺超前。

可以吊打現階段的那種。

但就這一個這樣的英雄還不行,他繼續往後翻,第三頁是“諾手”!方洪把這些經典英雄放前面,就是為了引起他的興趣,繼續往後看。

當然對方看到的只是畫,經濟系統、裝備系統、天賦系統、英雄特性也就是被動系統都是看不到的。

其實英雄設計出來是一方面,還要給他們編出個背景故事才行。

要知道《英雄聯盟》每個英雄都有個背景故事。

這個就不是方洪在行的了,玩這遊戲的時候只是消遣,誰看它後面的背景故事啊!不過沒關係,他有編劇團隊,重新給編個宏大的世界觀就行。

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