又排除掉了虐殺原形。
雖然這個素材非常重要,未來肯定需要啟用,用在末日狂潮秘境。
但就現階段來說光靠《生化危機》系列素材,以及射擊玩法方面的創新,估計就夠冒險家探索和遊玩很長一段時間。
齊霽需要的是打造第二秘境的素材。
不著急補充第一秘境的素材。
剩三個。
只狼、臥龍、俠客風雲。
齊霽經綜合考慮選擇了只狼。
為什麼呢?時間、成本、製作難度!臥龍、俠客風雲場景大且人物多,製作起來需要消耗的時間,需要投入的成本以及難度對現階段的齊霽來說都太誇張了。
尤其後者原作更是2d回合制武俠遊戲。
這種遊戲如果要改成細節生動的真實世界,還必須原汁原味力求真實,其難度會非常大,所耗精力、物力必然極高。
奇蹟城未來大機率會開放武綜類秘境。
但現在是還不成熟。
齊霽需要更多時間思考與研究。
相比之下。
只狼容易多了。
其場景屬於經典的箱庭式設計。
雖然元素眾多,但都集中於一座城,空間與素材效率運用到極致,而本身也是較為寫實風格,製作起來難度更低,更符合現階段的奇蹟城!此外。
齊霽選擇《只狼》。
還有秘境規劃的長遠考慮。
正如奇蹟城第一秘境“末日狂潮”融合了《求生之路》系列、《生化危機》系列,未來還會開發cs、吃雞玩法,融合進《虐殺原形》等新內容。
第二秘境肯定也不會只有一個遊戲內容。
所有魔改歷史、架空歷史、宏大敘事、有史詩感的動作類、角色扮演遊戲都能縫起來。
比如手裡的《只狼》和《臥龍》。
一個是架空歷史、一個是魔改歷史。
前者發生在東瀛戰國末期、大山深處的關於“葦名之國”的興衰故事。
後者則是一個發生在神州大漢帝國末期、天下大亂群雄並起的“三國故事”。
二者有一定共性。
還都是動作戰鬥玩法。
可置於同一套體系當中。
而不只是已擁有的只狼、臥龍。
未來獲得類似風格的素材都可以縫進來。
比如《巫師》系列、《仁王》系列、《軒轅劍》系列等。
冒險家將扮演不同身份,在不同時間進入不同地區,以高難度硬核戰鬥為主要挑戰,從而體會不同的風土人情、國家興衰、史詩故事。
齊霽預想中。
在這個異域世界。
每個國家都在發生故事。
而每個地方都有宏大歷史、獨特的文明。
不僅能見證帝國王朝的興衰。
更能體驗各種畫風的風景與民俗。
冒險家們將如傳記小說主角般,深度參與進一段段歷史與史詩!從艱苦卓絕、近乎苦難的戰鬥與探索中,更深刻感受沉重歷史,更沉浸的體會每個故事與國度的精彩。
齊霽決定了。
第二個秘境的名字就叫:異域十國志!
“異域十國志”的風格與設計理念與“末日狂潮”完全不同。
齊霽接下來將以“只狼”為原型,為十國志打造出第一個篇章“葦名之國篇”!葦名之國作為異域十國志的開篇之作,因為地圖體量人物數量並不太大,又有非常紮實的原作可以照抄,所以必然會是十國志裡製作難度最低、體量最小的。
雖說如此。
作為前世top級神作。
只狼質量過硬是頂級水準。
它的玩法、內容、趣味皆有保障,有足夠的能力為十國志開一個好頭。
讓冒險家感受到不同於第一秘境的獨特魅力!——
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