已收到通知。
明天中午上架。
感謝各位一直以來的投票和追讀,沒有你們的支援本書肯定走不到今天。
感謝編輯藍光,新書週期能上的推薦本書都上過了。
關於更新。
因為已經設定週二上架。
今晚凌晨已是週二,所以是不能再更公眾章節了。
週二更新會從凌晨挪到中午12點05分左右,明天晚上預計會恢復凌晨更新的習慣。
關於更新方面。
首日會一口氣先更2萬字以上。
上架以後每個章節平均字數會在三千五到四千左右,每天保底兩更一般會在七八千字。
未來幾天會先還首個盟主發發啊、首個宗師純潔男的加更。
首個盟主加兩更。
首個宗師加一更。
也就是說,首日會有兩萬更新後,後續三天每天都是萬字更新,再往後會先維持日更七千以上讓我緩一緩。
畢竟作者是無縫開書。
上本書完本當天就開了這本書,所以屬實是沒有太多的稿子。
如果讓我重選一次我肯定要先存十天半個月稿子再說,但現在能力有限,只能在確保質量的情況之下,儘可能的加快更新。
關於本書的想法。
上本書中期時就已經產生了。
有看過我上本書的朋友應該能感覺出來,本書與上本書的基本邏輯其實很相似。
冒險家本質上就是玩家。
如果說本書主要內容是創造一個個秘境副本讓冒險家去挑戰並爆出收益,上本主要內容就是主角搞出一個又一個魔化三國人物讓玩家去挑戰,而玩家在受苦死亡的過程會產生資源,主角利用這些資源發展領地擴大地盤,有興趣的朋友可以看一看。
但當時寫到後面遇到一個較大問題,就是創新方面的困難,因為世界架構提前框死,題材和背景也只限定在三國,不同boss之間很難寫出新意,當篇幅拉長到兩三百萬字難免會陷入重複或者同質化。
當時我就在想。
內容能否更豐富點?
劇情密度能否更高點?這寫法有沒有辦法更有趣一點?然後就很自然想到縫合遊戲製作元素。
因為不同的經典遊戲或遊戲元素本身就是有內容、有劇情、且有題材差異的,可以很好解決中後期同質化,而且在趣味性上應該會更好。
當然。
本書也遇到了一些問題。
大家似乎更喜歡看秘境部分。
而對領地建設和開拓部分興趣不大。
這方面我最初是有預料的,所以在架構上秘境遊戲佔比七八成,預計只用兩三成來寫領地經營,即使如此追更時體驗依然不理想。
這確實一度讓我陷入困擾。