遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第346章 馬後炮

毫不誇張的說,在聽到楚晨說出星辰也打算做開放世界的時候,大偉的腦子完全是空白一片。

那感覺就像,走在馬路上突然一輛大運撞了過來。

哪怕其實用腳想,也知道星辰在穩固了現有的市場之後,是一定會往3d遊戲發展的,《貓貓》的二次元渲染也已經有了一部分前兆。

但想法始終是想法,真聽到楚晨本人說出這句話。

那種衝擊力還是挺大的。

再加上楚晨明確說了“開放世界”這四個字!

“楚總.你這個玩笑,開得有點大。”

大偉哥喉嚨裡擠出的幾個字,聲音比他預想的還要沙啞。

“你這反應也太誇張了吧?”

楚晨像是有些意外,他看著大偉哥那一臉“你不要過來啊”的戒備神情,反而有些樂了。

他這句話確實是半開玩笑,但也不算完全開玩笑。

隨著星辰引擎逐漸趨於成熟,以及《命運:無限聖盃》這種大型專案逐漸步入正軌,再加上,手機硬體開始加速更新。

星辰立項3d大型遊戲的時機也趨於成熟。

不過此時的楚晨腦子裡也有點糾結。

前世的開放大世界有好幾個“版本答案”,其中《原神》是最早,也是最成功的答案。

然而對於要不要做一個星辰自己的《原神》,楚晨其實有點糾結。

《原神》為什麼成功?

這個問題太過宏大,答案也很多,高品質的二次元美術,開放世界探索的自由度,新穎的劇情演出。

但..這些東西更多的只是表象。

在楚晨看來,《原神》的成功,除了其本身的品質之外,還有很多“外因”。

一方面,《原神》在移動端,成功的用一種‘單機化’‘去氪金化’的體驗,承接了大量從傳統mmorpg裡流失出來的玩家。

在20年的時候,玩家們對於,日復一日,宛若上班打卡一般的遊戲已經很煩了,對於什麼系統都要看“數值”,什麼玩法都要“氪金”的套路也很是積怨已久。

而這個時候的《原神》,剔除了強社交,去掉了直接pvp,弱化了副本組隊,把體驗重心還給了玩家自己。

玩家不用再被公會和團隊綁架,可以按照自己的節奏探索世界,培養喜歡的角色。

這對於那些被傳統網遊折磨得疲憊不堪,卻又習慣了免費的,長線養成模式的玩家來說,過渡起來簡直不要太絲滑。

從馬後炮的分析來看,在前世,在沒有星辰的世界線裡,《原神》的成功是必然的。

不過,問題也就在這裡。

一開始,楚晨對於開放世界遊戲的想法,確實是朝著最佳化版《原神》,朝著走《原神》的路,讓《原神》無路可走的想法去的。

但在真正立項的時候,他卻有些搖擺。

楚晨必須考慮,這個遊戲立項之後,最終上線的時候最快也是20年的事情了,在有他這隻蝴蝶翅膀的煽動下。

2020年的這個世界,遊戲圈的環境還和前世一樣嗎?

很難說。

在環境不一樣的情況,哪怕是搶先拿出了一個類《原神》的遊戲,能成功嗎?

不知道。

特別是,楚晨作為星辰的老闆,對於市場大方向還是很敏感的。

以這條世界線《崩壞3》《陰陽師》的營收為例,這兩款遊戲的營收下滑速度都比前世要快,雖然快的不明顯。

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