遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第342章 令人驚訝的結果

毫無疑問《貓貓》就是一款為傳播而生的遊戲。

17年這個時間點。

確實是“主播帶貨”遊戲的高峰。

要論玩法,14年《模擬山羊》的玩法,其實更“無聊”,可憑藉主播的宣傳,銷量第一年就幹到了100萬,到16年就衝到了250萬。

再加上《貓貓》是真的有東西在裡面的。

隨著《浮夢長歌》的測試結束,再加上titok的推流,關於星辰遊戲夏季新品《貓貓》的傳播度,開始上漲。

真買遊戲的人雖然不多。

畢竟大部分看titok的使用者並沒有購買遊戲的消費習慣,這就跟很多在titok火的電視劇,真正能轉化到平臺開會員的,也不多..

但是,titok的宣傳力確實很強。

哪怕此時還不是“最強時期”的titok,這種宣傳力也已經相當誇張了,很多人是遊戲不買,但是影片猛猛刷。

連帶著《貓貓》真實取景地的小鎮景區,人氣一下子就起來了,門票幾乎是天天售罄。

~~~

次日,美國。

北卡羅來納州,epic games總部。

早上9點

和很多美國的科技企業一樣,epic的辦公區也有很多休息的區域,戴維斯·米勒就很喜歡其中一個圓形沙發休息室。

哪怕是開會,只要人數不多,他都會選擇在這裡開會。

特別是在早上。

陽光正好可以穿過落地窗外的大樹,一片片斑駁的光影,正好灑在柔軟的沙發上,在這樣的地方坐著喝一杯咖啡。

那種愜意和氛圍。

實在是讓人很難不喜歡。

往常,戴維斯喜歡在這裡和同僚們閒聊,從最新的技術突破聊到昨晚的球賽。

但今天,或者說這幾天的“清晨”會議的氣氛,都有些不一樣。

“星辰和騰迅的競爭結果出來了嗎?”

和昨天一樣,幾個epic的高管,以及戴維斯坐下來之後,討論的核心話題,還是大洋彼岸的“大新聞”

他們之所以關注這場遙遠東方的競爭。

最主要的原因,是epic自己也在執行平臺戰略,戴維斯就是這個計劃的負責人。

前世,epic遊戲平臺的上線時間是在2018年的年底,不過在這條世界線,隨著星辰遊戲平臺的出現,隨著《絕地求生》的爆火,epic的平臺戰略也要更快。

“算是出來了吧.”

“那結論是什麼?”

“結論是,全球的pc平臺市場正在快速膨脹,星辰比我們想象中更有威脅。”

“策略層面來看,星辰,騰迅的策略都很有效。”

雖然此時此刻,在華夏的網際網路線上,雙方還在激烈的爭奪宣發高地。

且總體而言,無論是從玩家的討論中,還是整體平臺的熱度,更多的人還是在討論星辰的新遊戲。

《浮夢長歌》之後《貓貓》也順利的登上了微博熱搜,再加上titok上的推廣,從感知上來說,大部分人感覺是星辰贏得了更多的流量。

但是在epic的主管看來,雖然騰迅一直在被動挨打,也沒有拿到更多的流量,幾款老3a的銷量也只能說是中規中矩。

可這並不代表騰迅的戰略思路出了問題。

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