遊戲的開發工作,在外人看來似乎很是神秘。
可實際上,做遊戲這玩意,你說難那也難,說簡單也簡單。
說難,是因為遊戲開發是一項系統性的工程,各個部門之間有著無數條流水線,一旦某個環節卡住,那整個後面的工序都會受到影響。
可你要說困難,這遊戲製作理論上其實也不困難。
本質上只要將製作專案進度表上的東西定下來,剩下的事情,就是按照專案進度,一條一條做下去就行。
不過,理論之所以叫理論。
概因為現實中,想要完美執行項製作專案進度表,幾乎是不可能完成的任務。
剛才也說過,遊戲開發這行當牽一髮而動全身,每一個看似微小的改動,就可能引發一連串的連鎖反應。
策劃那邊稍微調整一下玩法,程式這邊可能就要重構程式碼,美術那邊換個貼圖風格,場景那邊或許就得推倒重來。
更別提大部分遊戲的製作人對於專案管理完全沒有概念。
今天一個點子,明天一個想法。
專案延期,預算超標,簡直是家常便飯。
整個行業的從業者,幾乎所有人都已經習慣了在混亂和救火中推進專案,能按時把遊戲做出來,哪怕帶著一堆bug,都算是燒高香了。
也正是如此。
當向歷軒在星辰的會議室呆了半天,隔著會議室的門,親眼看著星辰遊戲的員工們,是真的按照專案進度表,一步一步推進的時候。
感覺自己整個人的三觀都要重塑了。
老天爺,他們的辦公室的牆壁上,甚至掛著好幾個部門專案進度表,每做完一項,就有人上去打勾!
雖然說這樣一來,各個專案之間可以清晰的瞭解到對方的進度,從而協調自己的工作。
但向歷軒還是想說一句。
這是人能做到的事情?
向歷軒從早上進來,一直以為那幾個白板是裝飾品啊!就跟他們部門掛在辦公室裡的進度表一樣..
他是完全沒想到,真有人能使用這種只存在於ppt裡的工作流程。
當然,也不是說星辰遊戲的開發過程中完全沒有問題。
這一上午,在楚晨沒來之前,向歷軒也看到這些員工之間有爭論,甚至是爭吵。
這說明,專案推進的過程還是有問題的。
可這些問題,在楚晨來到公司之後,前後最多半個小時。
就幾乎全部解決掉了。
這可就太恐怖了。
雖然向歷軒沒有親自開發過遊戲,但是他投資和接觸過的遊戲工作室,卻是不少。
這些專案的負責人,哪個不是焦頭爛額。
寫給投資人的專案延期通知書,比寫開發日誌都熟練。
像楚晨這樣,遇到問題,能這麼快解決問題的
不說少得可憐,簡直就是一個也沒有。
因為要想做到這個地步,負責人必須要對整個專案瞭如指掌,從程式到底層架構,從美術風格到達標精度,從策劃案到音效細節。
也只有掌握所有的細節,才能快速解決各個部門遇到的問題。
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