“為了有壓迫感?”
“為了真實的戰場氛圍.”
很快,現場的回答就回了一大堆,可惜,楚晨並沒有聽到自己想要的答案。
“你們記住,所有的遊戲中,情緒的高點之前一定是有鋪墊的。”
“我們有了電子靜默這個設定核心之後,壓抑的情緒就已經有了,接下來,我們基地裡的故事是不是都能往這個方向靠?美術風格是不是也可以往這個方向做?”
“當然,往這個方向靠,並不代表著我們完全不做機械化,放棄燈光系統。”
“恰恰相反,我們要在燈光系統上做大文章。”
“你們想象一下,當主線劇情中,進入到指揮官決定反攻的時候..”
“基地瞬間燈光依次開啟的,各種裝置全面啟動..”
~~~
在《終末戰線》中,有一個核心的設定。
那就是智械會用一種特殊的電磁波探查人類活動的跡象,而人類則透過探查這種電磁波,用以確認周邊是否存在智械。
類似的設定在遊戲中還有許多。
楚晨此前第一次解釋這些設定的時候,組內也有‘槓精’詢問,為什麼智械要這麼做?探查人類的電子活動完全沒必要
“你知道三體裡的智子是幹什麼的嗎?”
“封鎖人類的科技。”
“那你為什麼就能假定《終末戰線》智械探查人類電子活動是為了消滅人類,而不是讓人類無法使用電子裝置,從而封鎖人類的還擊能力和科技呢?”
“啊?還有這層深意!?”
“重點是這個嗎!?我只是告訴你,設定是為故事服務的,不是故事為設定服務!”
“你看喪屍片的時候會糾結這個世界真的有喪屍嗎?”
“看漫威的時候,會糾結滅霸的響指真能消滅宇宙中一半的人嗎?”
“給我認真想故事,而不是糾結設定!”
雖然這件事之後,星辰主要的文案確實把更多的精力放到了故事上來。
不過最終給楚晨交上來的東西,非常缺乏“靈性”
倒也不能說不好,但怎麼說呢,這些文案要是直接放到遊戲中,大部分的玩家肯定會一路快進加跳過。
但是偶爾,這些文案也會出現一些楚晨想要的東西。
那就是楚晨直接給框架,然後讓他們在框架範圍寫,就能給一些好一些的輸出。
簡而言之,就是適當的限定創作範圍,反而能讓他們做出一些有創意的文案。
這個其實很微妙。
事後楚晨也研究了一下,發現這個問題其實也不難解釋,就像前世米哈柚的“大偉哥”說的那樣。
原神,崩鐵,大部分的版本崩壞,都是因為創作欲太強,這也想要,那也想要,最後故事反而崩了。
這個問題,說來複雜。
但實際很簡單。
套在網路小說中,其實更好解釋。
那就是如果你非要在前三章的劇情裡塞上十幾個人物,給每一個人物都加上自認為很有趣的設定。
最終這個開頭呈現出來的一定是災難。
所以,當楚晨用框架去稍微框一下文案之後,比如說這一章就是這兩個角色,就是這麼個事,反而文案能給楚晨一個可能他自己都沒想到的發展。
不過這種框架式文案也有一個問題,那就是文案之間的聯絡性。
這也是為什麼,楚晨現在開會,哪怕是美術部門相關的會議,都會把文案組拉上一起的原因。
此外,楚晨也會把自己的思路講出來,讓他們的腦子裡能有些畫面。
就比如剛才,楚晨描述了一個所有的燈光亮起的狀態,那這個狀態,楚晨覺得就有必要再細緻展開。
。