“說起來,這兒應該算是我們目前探索進度的邊界了吧?”一個玩家隨手揮刀解決掉從草叢裡竄出的綠角蛇,隨口問道。
隔壁老李展開一張獸皮地圖,上面密密麻麻標註著已探索的區域。他點了點頭:“沒錯,再往前,就是完全陌生的地帶了。”
拔蘿蔔之王一聽,恍然大悟:“怪不得!剛才我採到的那幾種蘑菇,和之前見過的都不一樣。說不定前面還有更多新食材呢!”
她越說越興奮,眼睛幾乎要發光。
但幾位戰鬥系玩家卻面面相覷。隔壁老李沉吟道:“未知區域雖然可能有新發現,但也意味著未知的危險。你們說,要不要往前探一探?”
拔蘿蔔之王也冷靜下來,猶豫地說:“這倒是個問題……族長一向不贊成我們隨便死回覆活點。而且現在重生改成了扣錢機制,短時間內死太多次,疊加起來的銅幣消耗可真扛不住。”
她這話說到了大家心坎上。自打陳星推行貨幣系統之後,玩家們對“死亡”這件事就格外敏感。復活不免費了,每一次都得真金白銀地往外掏——尤其是在貨幣供應還不充裕的現階段。
短時間陣亡一次100銅幣,兩次200,三次就要400。這種翻倍懲罰,對普通玩家來說壓力不小。
而這,也正是陳星樂見的結果。畢竟實際上,復活玩家需要消耗的是他自己的血肉能量。玩家人數越來越多,萬一大規模團滅,復活帶來的負擔就連他也難以承受。
因此陳星一直強調:別隨便死。在族長的再三叮囑下,儘管仍有玩家偶爾會復活,但整體頻率已經控制在可接受範圍內。
再加上玩家實力普遍提升,只要不越級挑戰高階魔物,基本不會輕易翻車。但從資料上看,大家確實也在有意識地規避死亡懲罰——畢竟,誰的錢都不是大風颳來的。
但玩家終究是玩家,尤其在他們認知中這仍是個“遊戲世界”,探索與冒險的衝動是刻在骨子裡的。
但玩家終究是玩家,尤其在他們認知中這仍是個“遊戲世界”,探索與冒險的衝動是刻在骨子裡的。
隔壁老李撓頭道:“理是這麼個理,但……就這麼回頭,總覺得心癢癢啊?”
幾人面面相覷,最終一致決定:往前走,小心點便是。
下定決心後,小隊成員謹慎地向前推進。直到撥開一叢茂密的樹枝與草葉,眼前的景象讓所有人不約而同停下腳步——
那是一片形態怪異的小樹林。即便只是站在外圍,一股令人心悸的危險感已然撲面而來。
隨著等級和進化方向的提升,玩家對危險的直覺也變得更加敏銳。
隊裡還有轉職成【森林哥布林】的玩家,雖然進化完成度還沒達到5%,但也相距不遠。
樹精這類魔物他們不是沒遇到過,可明顯這一片林子裡的樹精,實力遠非此前遭遇的那些可比。
至少,絕不是他們這支小隊能應付得來的。
眼前的一幕也讓幾人暗自慶幸:還好這次夠謹慎,沒像往常那樣大大咧咧往前衝。要是貿然踏進它們的攻擊範圍,怕是連全身而退都難。
最終,大家只能選擇原路返回,順便將這片高等級樹精聚集區的情報彙報給族長陳星。