遊戲開發救世主

第21章 自信滿滿的會議

等青春版遊戲上市了,掙到錢了,有了一定的名聲,到時候再來個完整版。

豈不美哉?

只是,青春版的《帝國時代》能戰勝對手嗎?

當然!

即使只是青春版的《帝國時代》,韓棋也完全有信心對賽博星的同類遊戲,產生競爭優勢。

戰爭策略遊戲,是一個比較大的遊戲分類。

賽博星本土,也有不少的中世紀題材的戰爭策略遊戲。

也有像《帝國時代》一樣的rts遊戲。

但韓棋看了,其中的大部分都是十分粗放的遊戲水準。

單獨看畫面的話,普遍都還不錯。

關鍵是遊戲的設定,實在是太落後。

就拿rts遊戲核心的玩法之一——兵種來說。

許多賽博星本土的rts遊戲中,各個勢力不同的兵種,只是樣子換了。

各勢力兵種,同價位同檔次的部隊,屬性、定位都大同小異。

操作手感,也是一模一樣。

即使這款遊戲有幾十個陣營,數百個兵種。

但實際上,就像是隻有一兩個陣營,十幾個兵種那樣。

其他的一些遊戲設定——比如資源採集、科技研究、地形優勢等等。

許許多多在地球上廣為人接受的,rts遊戲的精髓設定。

在賽博星的rts遊戲中,卻都嚴重缺乏。

甚至可以毫不客氣地說:賽博星的rts遊戲除了畫面,一無是處!

或許這樣說稍顯極端。

但說賽博星的遊戲菜,那是完全沒問題。

也正因為對手的水準不高,才讓韓棋敢於推出青春版的《帝國時代——前哨之戰。》

前哨戰先隨便打打,打響名氣。

以後有機會再來正式版的降維打擊,收割鈔票。

韓棋將自己的企劃,先大體上的講了一遍。

“遊戲的企劃大體上就是如此,一款有5個勢力的rts遊戲。”

“玩家們可以透過操控5個勢力的領袖人物,體驗歷史上的戰役。”

“操控千軍萬馬,用遊戲來體驗歷史上的戰場。”

“單機戰役,是《帝國時代——前哨之戰》的核心內容。”

“在單機戰役通關之後,玩家也可以自己建主,玩玩遭遇戰。”

“你們有什麼意見,想要提出來的嗎?”

其他員工,自然是沒意見。

且不說韓棋,已經樹立起來的權威。

關鍵是本身確實也沒什麼可以挑刺的,中世紀時代的戰爭策略遊戲,能完成前老闆的願望,就已經夠了。

員工們心裡或許有想法,但至少表面上,普遍都認可韓棋的企劃。

在會議上,韓棋並沒有說的很詳細。

更沒有把詳細的兵種設定、資料等等說出來。

那些事情,翼星的員工們暫時沒必要知道。

畢竟這些遊戲的核心內容,韓棋一個人就能夠完成了。

給其他的員工們說,也不會提升開發遊戲的效率。

韓棋在會議上,佈置給其他員工們的主要任務,是關於素材模型的。

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