全能遊戲設計師

第21章 記憶回放藥水

接下來就是細化設計文件,把之前的一些設計上的細節內容給敲定下來,記錄到文件裡面。這些細節看似不起眼,實際上是非常影響遊戲體驗的,陳陌可不敢忽視。

細化文件用掉了陳陌整整一週時間。

一週之後,整個遊戲的文件基本上全部敲定了,細節也都細化完了,整個遊戲的基礎規則、介面佈局、植物和殭屍種類等等設定,全都完成。

之後,陳陌把這些規則都輸入到編輯器裡面,編輯器會根據規則自動生成一個遊戲專案,以後陳陌就可以直接在這個專案上修改了。

生成專案大概需要1~3天,規則越多,這個時間就越長。

這期間陳陌打算把遊戲的數值系統全部敲定。

植物的一些基礎屬性包括:攻擊力、生命值、射程、攻擊間隔、攻擊範圍、準備時間(放置後多久生效)、冷卻時間(放置後再度放置的時間)、價格(COST)、損傷點(主要是用於破損效果)等等。

每一種植物和殭屍,陳陌都要把它們的各項屬性給列出來,並且不斷驗證。

之前記錄下來的那些遊戲資料幫了大忙,不同的植物和殭屍之間的一些資料細節可以互相驗證,這讓陳陌的整個數值設計事半功倍。

兩天時間,整個數值系統敲定。由於陳陌有大量的數值細節作為參考,所以這個數值系統與前世的原作應該是非常接近的,就算有偏差也不會太大。

接下來,就是驗證和不斷微調了。

在這段時間內,幻世編輯器已經生成了遊戲專案,陳陌將這個專案暫時命名為PVZ。專案名稱只不過是個代號,等遊戲正式釋出時,才需要敲定真正的名字。

開啟專案,陳陌檢查了一下各項規則和機制,問題不大。有一些小的規則錯誤和邏輯漏洞,陳陌很快就給補上了。

之後,陳陌把各項數值設定匯入,又為各種殭屍和植物配上相應的美術資源。這樣一來,一個能夠簡單執行的遊戲demo就做好了。

現在,整個專案沒有新手引導,也沒有關卡。

陳陌新建了一個場景,試著種下一顆豌豆射手,又在對面放下一個普通殭屍。

“砰、砰、砰……”

在豌豆射手的不斷攻擊下,殭屍倒地了。

節奏還可以,陳陌又試了一下其他的殭屍和植物,基本上沒問題,除了一些感覺數值偏差比較大的做了微調之外,其他的都OK。

之後,陳陌開始做介面,設定關卡。

設定關卡也是個技術活,整個關卡流程必須是難度不斷遞增的,既要讓玩家感受到不同,又不能增得太快,把玩家卡住。

陳陌之前已經記下了大量的關卡細節,每一關大致刷多少隻殭屍,哪一關解鎖什麼新植物,這些都記錄了,所以問題不大。

用了五天時間,陳陌把所有的介面和主要的關卡流程做完了,順便把新手引導也給做了。這樣一來,《植物大戰殭屍》的冒險模式基本上被陳陌完全還原了出來。

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