全能遊戲設計師

第19章 下一款遊戲

不僅藍色技能書一本沒出,綠色技能書也是出的他最不需要的劇情和系統,相當於沒用。

陳陌感覺一陣肉疼,每次十連抽那可都是十萬塊錢啊!

不過,陳陌看到特殊道具,心裡感覺好受了一點。

幸運膠囊:“使用後大幅提升幸運值,持續10分鐘。”

這東西有什麼用?出門撿到500萬?

持續時間就只有10分鐘,很顯然,這東西是搭配著十連抽來用的啊!攢個一千萬積分,然後來十次十連抽……

“算了,留著下次用吧。”

陳陌有點蛋疼,他現在積分都用完了,就還留著十萬塊錢,總不能全都充進去,太冒險了。還是等第一款遊戲做出來之後,賺了錢再抽吧。

陳陌把抽出來的幾本劇情和系統技能書也都吃了,這兩塊雖然是陳陌的強項,但距離完美也還有一定的距離,所以也不能說這幾本書完全沒用。

陳陌把虛擬螢幕關掉,平復了一下心情。

充值二十萬,技能書抽完了,特殊道具也抽出來了,接下來陳陌就要開始規劃自己真正意義上的第一款遊戲了。

關於這款遊戲到底要選什麼,陳陌其實有些猶豫。

如果單純是從賺錢的角度考慮,選擇前世的一些國產中等水平氪金手遊是最佳的選擇。

這些遊戲不需要太高的遊戲品質,完全是靠著數值刺激吸引玩家,賺錢能力簡直不要太強。

但是陳陌主要擔心兩個問題。

一個是自己的數值能力。

國產氪金手遊能讓玩家不斷充錢,主要靠的就是數值刺激,這是個技術活。不是說你能黑下心來賣戰力,遊戲就能賺錢的。

所以數值策劃在國內遊戲行業內的地位是很高的,往往僅次於主策劃,負責把控遊戲節奏。

數值做得好,就相當於這款遊戲有了魂,畫面再差、玩法再老套,也有拯救的空間。但數值如果做崩了,那遊戲就直接死,連一點緩衝餘地都沒有。

以陳陌現在不到30分的數值能力而言,做這種遊戲是有風險的,就算是有記憶回放藥水也不好使。

這種遊戲的數值基本上是半隱藏的,包括戰鬥公式、成長屬性、剋制關係、經濟系統等等,每個都是獨立配表、專人維護,甚至對公司來說這都是機密,一般人是接觸不到的。

因為數值體系對這種遊戲而言太重要了,一旦整個數值體系洩漏,其他公司完全可以拿這個做框架,重新做一款翻皮遊戲。

陳陌要做這種遊戲的話,必須自己重建整個數值系統,但就他目前的能力而言,對於自己能否把控這種遊戲的數值體系,不夠自信。

還有一個問題,就是玩家接受度。

這個世界的主流盈利模式仍然是靠銷量,遊戲按份賣。

賣增值服務、尤其是賣戰力並非主流,也沒有人嘗試過赤裸裸地賣戰力。

如果自己推出一款製作一般的氪金手遊,玩家發現這款遊戲直接賣戰力,他們能不能接受?

會不會人人喊打,對自己、對公司產生負面影響?

甚至有可能玩家們自發抵制自己接下來的遊戲?

這都不好說,小機率事件不代表它不會發生,這是陳陌的第一款遊戲,他不想冒這個風險。

這個世界的玩家們到底口味如何,氪金遊戲到底有沒有生存土壤,都要一步一步地試出來,萬一玩砸了就不好了。

所以,陳陌決定第一款遊戲還是偏保守一些,把目標限定為單機遊戲,老老實實地按份賣銷量。

先用這款遊戲穩住,至少讓更多玩家知道雷霆遊戲,後面再慢慢地試探玩家們的耐受度。

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