按照開發一款遊戲大概需要3個月來計算,陳陌的每款遊戲都至少要讓玩家玩1個月不膩才行,從這一點上來說,《植物大戰殭屍》就碾壓了一大批單機休閒遊戲。
而且,這款遊戲完全可以在PC和手機上同時釋出,甚至做到雙端資料互通也沒有任何問題。
最終,陳陌敲定,雷霆互娛的第一款遊戲,就做《植物大戰殭屍》!
陳陌站起身來在在體驗店裡走了走,稍微休息了十分鐘,然後就開始正式研發。
陳陌沒有急著用記憶回放藥水,藥水的生效時間只有四個小時,他必須先努力回憶,把整個遊戲的大框架搭起來,藥水得用來回憶那些實在想不起來的部分。
首先是撰寫設計文件,然後將遊戲的基礎規則填入幻世編輯器,由編輯器生成遊戲的基礎框架。
陳陌在前世撰寫設計文件就很快,基本上是其他設計師速度的1~2倍,一萬多字的系統設計稿,構思、畫原型圖、捋順邏輯、最終寫完,基本上5~7個工作日就能完成。
而且,這其中還包括了斟酌、修改的時間。
當然,根據遊戲的架構不同,設計文件的多少也會有所不同,一般而言,即使是中游水平的手遊,設計文件也至少要有20~30個,有大有小,涉及到不同的系統。
至於各種配表、資源需求表就更多了,有很大一部分都不會在遊戲中看到。
寫設計文件,主要的時間都是在思考,在不同的設計方案之間斟酌。不過,《植物大戰殭屍》的各項設定非常完整,陳陌也不想做任何改動,所以寫得很快。
介面佈局、戰鬥系統、關卡設定、植物種類、殭屍種類、特殊玩法……很快,一個個設計文件的大框架都有了。
然後,陳陌開始在編輯器裡找免費資源,然後用自己的資源額度下載。
美術資源這塊,陳陌為了讓這個遊戲能最大程度再現原作,必須是親自手繪、親自把關的。
這些免費資源只是替代資源,是為了不影響開發進度而找的替代品。等遊戲大體完成了,陳陌還要把這些美術資源全都換掉。
綠地、植物、殭屍,類似元素的美術素材其實有不少,但其中只有小部分勉強能用,畫風更是千奇百怪。不過反正也是替代資源,湊合著用吧。
光是寫設計文件的大框架和找美術素材,就花掉了陳陌三天的時間。
在這段時間內,公司的稽核透過了,“雷霆互娛”正式成立,陳陌在微博上和編輯器裡的頭銜也多了一個:雷霆互娛創始人。
當然,目前這個頭銜是虛的,因為這公司現在就是個空殼,什麼都沒有。
按照陳陌的規劃,雷霆互娛旗下可能會有多個分支,比如雷霆遊戲、雷霆文學、雷霆動漫、雷霆電影等等……
當然,這只不過是戰略上的一些規劃,以後有機緣就做,沒機緣就不做,陳陌自己的想法是要深耕遊戲領域的,至於其他的諸如文學、動漫之類,確實對遊戲有很大幫助,但不是陳陌的主攻方向。
公司名字和logo已經確定,陳陌打電話給大賽的工作人員,讓他們幫忙製作體驗店的招牌。
那邊的效率也很快,兩天時間招牌就做好了,有專人上門安裝,在體驗店正門裝好。
招牌上是幾個美術字:“雷霆遊戲體驗店”,旁邊還有雷霆互娛的logo。陳陌看了看,效果還比較滿意。
忙完了這些,陳陌又繼續把自己關在工作室裡,整理設計文件的框架,還有替代的美術資源。
又用了一天時間,設計文件的大框架最終完成,美術資源也找了個六七成。