“最後,請雙方當事人做最後陳述。”
法官敲了敲木槌,如此宣言。
其實明眼人已經看得出來,野熊遊戲可能真的會迎來遊戲抄襲案件的第一次敗訴。
在萊特律師的細針密縷的證據鏈與滴水不漏的話術下,陪審團成員們早已紛紛傾向於地球遊戲。
哪怕法官本人傾向於野熊遊戲,最終的評審結果也必須參考陪審團多數成員的意見的。
可以說,在這個走過場的環節之後,哪怕是最壞的情況,地球遊戲也能得到一定的賠償。
從事實上來講,這就已經是地球遊戲的勝利了。
但是溫黎明卻還要先稍微搞搞事情。
“尊敬的大法官閣下,諸位公平正直的陪審員們,大家好。”
他站起來,作為原告開始發言。
“我是一名遊戲設計師——說白了,就是做出那些能在魔網終端上給人玩耍的遊戲的人。”他以這樣一句自嘲的話語作為開頭,“這並不是什麼很光榮的職業,也不是什麼很穩定的肥差,運氣好的話還能功成名就,運氣不好甚至連生活都成問題。
“我是在這其中一個運氣比其他人好那麼一點點的人,做出來的遊戲偶然能夠成為大家日常中點綴的一部分讓我倍感意外,也很高興自己的遊戲能給這麼多人帶來歡樂與樂趣。
“在我看來,一個好遊戲對於一名遊戲設計師來說,不亞於一名劇作家對待自己最重視的劇本,一名畫家對待自己最重要的繪畫,它們都是來自於創作者最重視的靈感,以紙筆、顏料乃至魔網終端作為載體,最後透過精心的編排與調整,以創作者理想中最好的形態呈現在觀眾面前。
“我相信,每一個用心的創作者,對自己的作品應該都會有一種看待自己孩子的感受。
“所以,我不能容忍像野熊遊戲這樣,將別人的孩子搶過來換了件衣服,就說是自己的孩子的行為。這不僅僅是強盜行徑,更是對遊戲創作者、對遊戲本身的不尊重。我希望維爾德法院能夠給出公正的判決。”
他緩緩吐了口氣,接著說道。
“我選擇製作這些遊戲,大多數並不是為了銷量與流水,”他說,“製作這些遊戲,是因為做這樣的遊戲能讓我體驗到不同於其他遊戲的樂趣,我也希望玩家們也能體會到這些遊戲的樂趣。
“畢竟,相似的東西太多了,偶爾換換口味也是挺不錯的一件事情。
“我是一個有些愚笨甚至是固執的人,我始終認為,一個好遊戲不應該只看遊戲廠商對它的重視與宣傳,不應該只看它到底有多吸納玩家群體,不應該只注重它能讓多少人為了一些虛擬的獎勵一直沉浸在遊戲之中。”
這也是溫黎明為什麼一開始只想著做恐怖遊戲的原因之一。
在這五天裡,他也思考過,自己一開始選擇做恐怖遊戲到底是不是正確的選擇。
如果從商業角度來說,這毫無疑問不是正確的,甚至是錯誤的選擇。
恐怖遊戲與恐怖文化需要土壤,需要時間來滋潤。作為先行者,溫黎明不可能一開始就享受得到後世那磅礴的恐怖熱度的紅利。
《逃生(Outlast)》能夠出圈,讓DV夜視鏡頭成為恐怖遊戲中濃墨重彩的創新之舉,成為恐怖遊戲愛好者口中的“不敢玩的神作”,固然有遊戲製作組紅桶對遊戲品質的高度掌控與第一人稱沉浸式體驗帶來的強烈張力。
但是在它之前,《失憶症(Amnesia)》系列這一在溫黎明看來絲毫不遜色於《逃生》的作品明明開創了“沉浸模擬恐懼”的先河,但名聲也只是在小圈子裡徘徊,甚至連溫黎明這個對什麼遊戲都瞭解一點點的都是因為這個系列最近的新作《失憶症:地堡(Amnesia:TheBunker)》才瞭解到這個系列的地位與口碑。
它們的遊戲質量好嗎?單就係列的開山之作《失憶症:黑暗後裔(Amnesia:TheDarkDescent)》來說,在Steam的評價是與《逃生》齊平的“好評如潮”。
但是《失憶症》在銷量上也只是能夠讓製作組生存下去,而《逃生》以恐怖遊戲的分類登入了暢銷榜單,實現了以小博大的奇蹟。
沒有像《失憶症》這樣的恐怖遊戲為紅桶提供先例與培養出來的玩家群體,他們也很難將這些經驗與不足化作自己的前進方向,為玩家呈上這樣讓人驚叫不安的“大餐”。
可以說,溫黎明現在的道路,頗有一種逆天而行的味道。
僅僅根據這個世界的遊戲界情況來看,他本來應該先去做卡牌遊戲或者一些來錢快的專案,把錢賺到手讓自己生活好一點後再徐徐圖之,或者專盯著《我們之間》這樣的空白市場一陣猛攻,給異世界一點小小的地球遊戲娛樂震撼。
可他沒有,哪怕到現在了也對一直支援自己的的特修有那麼一點“本來以自己的積累早就能一起住進大豪斯了”的愧疚之情,他也不打算改變自己的方針。
他喜愛遊戲,喜愛著無論什麼型別都只是為了讓玩家感受到遊戲魅力與樂趣的遊戲。他也希望自己製作的遊戲能夠滿足他的喜好,符合他的理想。
不然他在地球放棄了他人眼饞的手遊策劃,為了他的遊戲企劃費心費力,為了一項玩法設計埋頭苦幹半個月又是為了什麼?
更何況,自己才是做遊戲的那個人。他想做什麼遊戲,別人評頭論足,又怎麼能影響得到他?
不如說,對方因此氣得跳腳,也能給他收穫豐富的點數,他還得謝謝對方呢!
那個系統現在只是收集負面情緒,又不對溫黎明的創作施以限制。
這就是讓溫黎明自由創作,發揮主觀能動性的意思啊!
沒有土壤,自己就創造土壤。
沒有環境,自己就改變環境。
現在自己只有兩個人,力量還很微小,動搖不了這麼根深蒂固的世界。
可他還有時間,還有機會。
給他時間,還有一個支點,他就能一點點的撬動這個世界。
而這個支點,也就是此時此刻。
溫黎明貼住褲邊的手微微用力,他也不知道自己接下來的話會對這間法庭、這個遊戲界有什麼影響。
不過,也無所謂。
造不造成改變,對這一次的庭審的結局已經影響不大了。
自己也只是偶然才想到了這一點,並且將這裡視作了擴大影響的最佳舞臺。準備這一手也只是為了未來進行的一番佈局,而非對對面這嘍嘍的絕殺技倆。
接下來的這番話,哪怕會因此掀起風暴,哪怕會之後石沉大海,那也跟現在的他關係不大。
他只是一個普通人,一個意外來到異世界的普通人,而且還是有思維侷限性的普通人,哪怕儘自己所能的思考著可能性,怎麼可能跟其他天才一樣神機妙算,知曉未來呢?
似乎是察覺到溫黎明的緊張,坐在他身邊的特修扭過頭來,伸手將溫黎明的手從褲邊輕輕分開,手心相對。
冰涼溫和的觸感接觸到自己略微有點潮溼的手心,溫黎明下意識的想要掙脫,卻被對方堅定的牽住了。
“先生相信自己就好。”自己聽到了對方的耳語。
溫黎明微微低下頭,看見了正望著自己臉龐的的特修,溫和的神色與目光中對自己的信任與期盼,一如既往。
有這樣的女孩在默默支援自己,也確實讓溫黎明多了不少的勇氣。
於是,他仰起頭,開口道。
“我在做遊戲的這段日子裡,在魔網上看到了很多遊戲製作者的經驗分享。”他的語速變得有一點慢,似乎還在斟酌自己的發言,“我在這些分享裡看到了很多很多有意思的想法,如果這些製作者能夠根據他們的想法創作出新遊戲,想來也肯定會得到玩家們的關注,可是這些想法最終掩埋在了這些討論之中,成為無人撿拾的寶藏——這是為什麼呢?
“我也注意到許多為了跟風蹭熱度而被魔改的套皮遊戲,它們的核心其實也有許多閃光之處,甚至還能看出遊戲設計師為了這些細節傾注的心血,可是這些閃光點卻無人挖掘——這又是為什麼呢?
“因為這個遊戲界真的爛透了。”
溫黎明聽見了許多倒吸一口涼氣的聲音。
很多人其實都清楚如今遊戲界的狀態很不樂觀,但是在公開場合下發表這種尖銳的評價,可是需要相當的勇氣的。
至於為什麼——
“這是一個大廠拿捏小廠,小廠拿捏工作室,工作室拿捏個人,而個人卻毫無出路的畸形生態。”
溫黎明說出了很多人不願正視的事實。
“想要製作一款遊戲,我想最重要的首先便是能夠成為遊戲核心的靈感,隨後是以這個靈感向外拓展的一系列設計,最後是將這些設計實現所需要的現實依賴。
“無數人都會在玩完一個好遊戲時產生做遊戲的衝動,其中的少部分人能夠以這個衝動而付出行動,其中的佼佼者甚至能夠搭建出一個完整的理想模型,可最後卻只有寥寥幾人能夠實現自己的設計,剩下的卻都屈服於現實之中。
“原因很簡單,他們支撐不起。”
他的語速開始略微變快,語氣也變得自然流暢。
“遊戲對我們來說不僅僅是一份純粹的愛好,更多的是一份工作。獨立的遊戲製作者選擇加入工作室,為的不就是養活自己,讓自己有機會去實現自己的理想。
“可理想跟現實的差距,有時如同天塹。
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