壞了,特修前輩這也太信任溫黎明瞭。
雖說溫黎明賞識他他也挺高興的,但是說到底他來到這裡還是為了展示與鍛鍊自己的能力,並且用在這裡的經驗反哺自己正在製作的遊戲。
而且就以這個“GameJam”的想法與初衷來說,他是絕對相信溫黎明也是同樣有著相當豐富的創造力與對遊戲製作的熱情和經驗的。
或許,確實是自己有些心急了吧?
他又回過頭看著盯著繪本毫無反應的的喬舒亞,強迫自己將“對方是不是喜歡睜眼睡覺”的想法壓了下去。
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艾安歷691年10月10日,下午一點十五分,距離10月13日中午十二點整還有70.75個小時。
現在,克羅組的成員們拿著午餐發放的麵包夾火腿,來到會議室。
會議室有一臺能夠在牆面投射大螢幕的大型魔網終端,還有兩塊能夠在上面寫字的白板。
“我的想法是,我們依舊採用‘超級里奧’的橫板型別,”克羅咬了一口手中的麵包夾火腿,在白板上畫了一張簡圖,一邊畫一邊描述,“此時玩家很難看清地圖的環境,但是在玩家開始移動的時候,因為主角發出聲音周圍便開始出現模糊的輪廓,玩家的操作越激烈輪廓越清晰。
“而且,遊戲會有一個‘奔跑’的功能,玩家在啟用後速度會非常快,而且‘腳步聲’也會更響,能讓玩家更能看清周遭的環境。”他在自己畫出來的“奔跑”上打了個圈,“但是為了限制玩家濫用這個功能,我想加入一種能聽到聲音的怪物,如果玩家在行動時產生的輪廓描繪出那個怪物的話,就會去追捕玩家,並且玩家是殺不死這個怪物的。”
這是克羅從地球遊戲的作品中得到的靈感,他意識到,“無法反抗的威脅”並不是會破壞玩家遊戲體驗的根源,而這“無法反抗的威脅”如何控制才是問題的核心。
“這個時候我們會給玩家提供一個‘慢步’的功能,在啟動後,玩家的角色會慢慢行動,而且幾乎不會發出聲響,這樣只會依據聲音行動的怪物就會失去目標。”
在說完自己的想法後,克羅看著白板旁三張字跡不一的繪製手稿,將手中最後一口麵包塞進嘴裡,退了下來。
在敲定遊戲核心元素後,為了能夠更好的集中討論,克羅要求組內的人自己根據“回聲”設計一個遊戲玩法,在之後討論的時候向大家介紹,最後由大家投票表決。
此時,四個人的方案都已經展示出來了。
麗娜的想法是,讓玩家扮演一隻蝙蝠,靠發出超聲波與接收回聲來捕獵獵物。
吉姆的想法是,編寫一個回聲模擬裝置,透過讓玩家發出聲調響度不同的聲音來操縱畫面中角色的各種行動。
莫特的想法是,讓玩家困在一個封閉的環境裡,需要製造噪音來探索環境,尋找出口。
包括他在內,四種想法都相當的具有新意。
這又該怎麼抉擇呢?
在克羅糾結的時候,喬舒亞則拿著繪本走到了巨蜥的面前。
他此時大腦一片空白,根本想不到如何用“看”這個元素來製作遊戲。
他喜歡欣賞美麗的事物,但是作為遊戲製作者,他也知道單純的“欣賞”無法成為遊戲的根基。
玩家需要操作,需要體驗到因為自己的行動獲得了反饋的樂趣。
他撥出一口氣,將繪本翻了一頁,翻到了尚未完成的晶簇魔蜥的素描,拿起筆來。
“我需要靈感。”他低聲說著,不知道是說給大蜥蜴聽還是說給自己聽。
他需要靈感。
他盯著這些鱗片,手則自行的行動起來,開始勾勒出一道道細膩的線條。
此時距離10月13日中午十二點整還有70個小時。