作為一名在遊戲領域浸淫多年的半專業人士,溫黎明其實對“劇情設定”這一分類有著自己的理解。
過去的遊戲最不看重的便是劇情設定,玩家扮演的角色與接下來迎接的劇情對遊戲設計師來說只不過是為了讓遊戲展開才準備的“舞臺”——就想水管工大叔救公主一樣,你完全不用思考“為什麼一個紅帽子水管工會被肩負拯救一國公主的重任”這樣出戏的問題,遊戲的重點與核心是裡面的關卡設計與操作體驗。
同樣踐行這一理論的,還有《毀滅戰士(DOOM)》系列的締造者,IDSoft的元老,說出了“遊戲中的故事就像色情電影中的故事,它應該在那裡,但沒那麼重要”這一名句的約翰·卡馬克,以及以“如果你的遊戲很好,你不需要太多的故事情節”為上面這一經典註腳的約翰·羅梅洛。雖然《毀滅戰士》至今仍被不少人視作“沒有劇情的無腦射擊遊戲”,但是無論是槍械射擊手感還是受擊反饋以及關卡流程都做到了不同於真實系射擊遊戲的豐富體驗,至今仍可以被看作為FPS爽遊的教科書。
隨著科技水平的上漲,新千年後(尤其是00到15年間)歐美與亞洲地區的遊戲製作開始明顯出現了兩種不同的傾向:科技技術更加優異的歐美地區將遊戲的畫面表現力作為刺激玩家的重要指標,越來越多的視覺大場面開始充斥在遊戲之中,而這個時候“劇情設定”開始成為支撐演出的重要支柱,依靠著工業化帶來的紅利將文字的設定內容與繪畫的分鏡轉化成連貫的、如同電影一般的視覺體驗,其中的代表便是主打電影化遊戲的索尼娛樂;相較起來科技技術偏弱且文化氛圍不同的亞洲地區則是更側重於玩法與劇情,除了ACT、RPG這類地區獨有優勢的遊戲型別外,具有特色的劇本能夠配合圖畫成為純粹的視覺小說也能在這樣的地方紮下深根,在這樣的環境下也靠著不同的傾向守住了玩家群體。
但無論兩邊的選擇如何,“劇情設定”的重要性開始凸顯的事實是毋庸置疑的。
“最高明的遊戲設計師會用關卡來向玩家講述遊戲的劇情”,這句在網際網路上出現的言論雖然略顯偏激,但從劇情設定這一方面來看,這卻是遊戲設計師對完美把控劇情設定的讚美。
這並不是很容易的事情,用文字來灌輸劇情,這樣的事情誰都會,但是讓玩家能夠快速理解、快速代入、深度體會劇情與設定卻並不是一件很簡單的事情。
例如PS平臺上的經典《惡魔城》,黑夜的背景、主角的裝束、攻擊的手段、迎擊的敵人,甚至上來便是一段劇情的演出,沒有正兒八經的教學內容,操作也得在這段演出內根據自己的理解、直覺實踐才能明確,很多內容也是在角色的對話外便已經基本灌輸給了玩家。雖然是老遊戲了,但這段演出時至今日都算得上是銀河惡魔城系列裡的經典了,也給不少玩家留下了深刻的印象。
這便是好的“劇情設定”的灌輸示例:它只用了將近十分鐘便讓玩家理解了自己扮演的角色、自己如何行動、自己面對的敵人與來歷,以及讓玩家體驗到了一次完整而跌宕起伏的冒險。
這種技法放在現在來看相當基礎,但是能將這套技法玩好的遊戲廠商並不多見,無論是想要整活來體現特色但卻因為無端的改變將玩家的情緒曲線折騰到失控的程度還是故弄玄虛將玩家拋進一個空構的世界裡再用大量的謎語人劇情輪番轟炸都是相當常見的遊戲設計失誤。
鋪墊了這麼多,溫黎明實際想說的內容實際上相當的簡單:
他今晚的經歷放在遊戲製作裡可謂是標準的遊戲設計失控——設定與伏筆一股腦塞過來完全不給喘息時間的模板。
在這半天裡好不容易接受了“自己是罪業惡魔”“自己會魔法”“自己還能穿越到別人的精神空間”“精神空間連線著世界樹精神的大空間”“大空間裡能見到異世界居民(存疑)”這種種設定後,自己幾個月前做的遊戲用一種相當詭異的姿態化作迴旋鏢砸到自己的腦袋上,把他整不會了。
“遊戲玩家在異世界能使用遊戲裡的能力”這金手指單聽著很酷沒錯啦,但是放在這裡就引申出好幾個問題了:
為什麼是對面有這能力?為什麼是在這裡有這能力?為什麼恰好是《我的世界》而不是別的遊戲?咋正好就跟溫黎明又扯上關係了?
他不知道啊!對面說的什麼他都不知道啊!
“DawnWan?怎麼了?不舒服?”
聽到伊芙希拉的疑問,溫黎明這才意識到自己崩潰的心情已經體現在臉上了,頓時調整了一下面部狀態並且回覆道:“沒事,只是想到了一些事。”
“事?不開心?不喜歡?”銀髮女孩抓著自己額前的銀髮,微微歪了歪頭。
“……只是感覺這個世界要是真像遊戲的話,意外的好不講理啊。”
溫黎明突然覺得,倘若是這個貌似嬌小蘿莉但卻是玩了十餘年遊戲的遊戲玩家的話,應該能理解他的意思。
“世界?像遊戲?”
伊芙希拉的另一隻手將垂地的長髮握起,像拿著逗貓棒一樣晃著。
“……我。一直。不出去。不知道。世界。
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