虛擬帝國從遊戲開始

第54章 平衡 最佳化 外掛

“噫!我中了!哈哈哈,飛龍在天!”“boom!!喜不喜歡我的大珍珠?!”

……

許夢也不去管,只讓行政注意零食飲料及時補充,就不再幹涉。

——人都下班了還給你測試遊戲,再多廢話就多少有點不當人了。

當然,受此影響,工作效率也確實降低了一些。

但也只是跟之前下班後還集體瘋狂加班的情況相比,正常工作時間內,工作效率還是首屈一指。

至少和許夢剛接手時對比,完全是兩個級別。

這已經讓許夢十分滿意,甚至於有些感恩了。——在測試過程中,除了平衡性挑戰,也有更多問題不斷冒出來。

許夢和程式部門所有人一起想方設法,一一克服。

但最後,還是被兩個問題絆住了——

第一是效能最佳化。

射擊遊戲對遊戲流暢性的要求非常高,這就對《霜雪計劃》的效能最佳化提出了不小的挑戰。

圖形渲染最佳化、物理模擬最佳化、網路通訊最佳化,一個都不能少。

但《霜雪計劃》的程式碼基礎……

也就比屎山好一點。

新公司的第一款遊戲,指望程式碼水平很高,是不太切合實際的。

更不要提新玩法跟最初的遊戲設計框架差異極大,進一步提高了最佳化難度。

最後的最後,許夢對角色建模和動態特效的超高要求,又進一步抬高了裝置壓力。

電腦還湊合。

要使用手機玩,當幾個人一起放大招時,那華麗的特效,能直接給手機整閃退了。

就算不閃退也要卡頓。

而且玩不了多長時間就會發燙。

不最佳化根本不行。

第二個就是老生常談了:作弊預防。

開放世界二遊,主打單機體驗和輕社交,外掛作弊情況比較少。

但射擊遊戲……

那可是外掛的重災區。

而且因為強對抗機制,一旦有外掛出現,就會對其他所有玩家的遊戲體驗造成毀滅性打擊。

於是築夢不得不面對一個問題——

一個對外掛沒什麼應對經驗的團隊,要如何去應對種類繁多、製作者無數、甚至在遊戲圈早已形成灰色產業鏈的遊戲外掛衝擊?這可是個大難題。

最後,更新時間不得不後延。

好在許夢希望新玩法在6月7日釋出這事兒,並沒有對外公佈過,玩家們對新玩法完全一無所知,倒也不用背上跳票的罵名。

彭林木拍著胸脯給許夢保證:再給他一星期,一定能最佳化到手機玩家也能順利遊戲。

——能順利遊戲,暫時就是極限了。

想要流暢絲滑,毫無壓力,那確實太難了……

花費大力氣重構底層程式碼,恐怕還不如電子產品每年的硬體升級來得更快一點……

至於外掛,反正業界頂流都杜絕不了,只能儘量防範和事後處理,築夢也不要想一口氣全防住。

先做一些基礎的預防工作,遊戲更新後,再慢慢提高防外掛能力就好了。

這也算一種技術積累。

當然,除了這種王道路線,喜歡劍走偏鋒的許夢也一如既往的想到了騷套路——

那些喜歡開掛的玩家,一定都很喜歡外掛吧?

既然如此,送他們去多見識一些外掛,親身體驗、增廣見聞……

豈不也是一種成人之美?求月票,求追讀,求推薦!

📖
目錄
⚙️
設定
🌙
夜間
閱讀設定
背景主題
字型大小
A-
18px
A+
夜間模式
首頁 書架 閱讀記錄 書籍資訊