很快,各種各樣的想法接踵而來。
有透過監控標示怪物弱點,然後徒手幹掉的。
有讓怪物之間相互攻擊的,或者引導攻擊的。
甚至還有讓玩家掏槍射擊的。
當然,這些都被林舒給否決了。
他要的是能融入當前遊戲框架,且能快速提升核心恐怖體驗的點子。
不過,也有一些人提出了不錯的想法。
比如,就有一個建模師認為,把場景地點放在一家披薩店的話,給人的恐怖感會不足。
不如直接做成一個鬼屋,但卻是披薩店的風格。
這樣天然就帶上了恐怖標籤。
畢竟,在恐怖屋當保安,遇到什麼嚇人那都很正常,也很合情合理,玩家的心理預期也更容易被調動起來。
聽到這話,林舒一直平靜的臉上,第一次露出了明顯的興趣,不由得揚了揚眉。
好傢伙,這個人可以啊,想到一塊兒去了。
這不就是《五夜驚魂3》的設定嗎?第三代的遊戲場景,正是一個娛樂專案“恐怖鬼屋”。
玩家扮演的保安,就是要在這個鬼屋裡對抗系列中最兇殘的玩偶——彈簧陷阱。
說實話,林舒本就有這個打算,把披薩店“鬼屋化”。
畢竟,他從系統商城購買的遊戲版本是《玩具熊的五夜後宮:需要幫助》。
這本身就是系列整合在一起的一部,並且還對進行了高畫質重製,是非常適合新手接觸的一代。
不過能在這裡聽到鬼屋化的意見,他還是很高興的。
於是直接採納。
建模師頓時連連感謝,然後退回去繼續想了。
其他人見狀,更加賣力的構思起來。
很快,就有人在鬼屋的基礎上進行了延伸。
員工a:
“林總,我覺得可以讓每一夜的玩偶熊形象都發生變化。”
“第一夜可能還只是有點舊,第二夜就開始破損,到了後面幾夜,玩偶熊越來越恐怖,甚至腐爛。”
“到最後一夜,可能就剩個骨架子帶著幾縷破布在晃盪,那種壓迫感絕對爆表!”-員工b:
“林總,我也有個想法!”
“鬼屋裡頭可以設定一些之前被玩偶熊害死的鬼魂。”
“它們平時可能只是發出點聲音,比如女人的哭泣聲,或者干擾監控畫面。”
“但關鍵時刻,比如玩家正全神貫注的時候,它們突然出現,嚇玩家一跳,讓玩家時刻被一種恐懼包圍,一點都不敢鬆懈,製造更深層的恐怖氛圍。”
“你看怎麼樣?”-員工c:
“林總,保安室把兩扇門關了就沒事了,我感覺安全感太強了也不好。”
“我們可以在保安室多加幾個通風管道口,即便電子門關上了,鬼魂或者玩偶熊也可以透過這個來襲擊恐嚇玩家,讓玩家感覺安全屋也危機四伏,這樣更刺激。”-正當林舒聽著眾人意見時,一位策劃推了推眼鏡,上前一步。
“林總,既然是恐怖遊戲,我覺得不應該讓玩家一直安穩地待在保安室。”
“我們應該想辦法把他們‘逼’出來,讓他們在外面好好體驗一把什麼叫絕望,嚇得他們魂飛魄散的逃回保安室。這樣,他們才會真正感受到‘安全屋’的好。”
“但越是依賴保安室,就越要製造危險逼他們出來,這種拉扯感,才能讓他們欲罷不能。”
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