生活總是充滿意外的。
這點張達深有體會。
因為他完全沒想到,avalon竟然他喵的還會公佈新的遊戲……
其實ag平臺的夏日遊戲慶典開啟後,這位媒體人就大概猜到了avalon的目的了——推出輕量級遊戲,再搭配全平臺遊戲折扣,去吸引藍海玩家!或許還存著用小體量遊戲填補空窗期的想法。
他們的戰略是那麼清晰,那麼的堂堂正正。
簡直連演都不帶演的……一副“我就這麼幹了”的架勢。
完全就擺在明面上。
而更離譜的是,他們光明正大的策略還成功了……
因為他們推出的小體量遊戲《植物大戰殭屍》……實在是太適合那些藍海玩家了。
畢竟連他這個當初看不起《植物大戰殭屍》,覺得其幼稚的人玩著玩著都入迷了,更何況是那些沒接觸過多少遊戲的藍海玩家們。
所以當得知自己交際圈裡那些不玩遊戲的人,都聽說過這款遊戲,並嘗試玩這款遊戲後。
張達這位剛開對《植物大戰殭屍》宣傳片口吐芬芳的媒體人,也不得不承認。
avalon真的是有一套!
遊戲做得好就算了!運營竟然也那麼有想法!
他都已經準備好寫篇雜文好好誇一下這家公司了。
只是。
他沒想到。
還沒動筆呢。
他就又看到了avalon新遊戲的訊息……
而且又是一款完全不同型別的遊戲,一款畫素風格的冒險解謎遊戲。
真的是猜它不到啊。
這就是張達看到《去月球》這款遊戲時升起的唯一一個想法。
因為太反常了!
“這不對吧。”
張達坐在電腦前,摸了摸自己危險的髮際線,滿臉疑惑:“你們不是推出輕量級遊戲搭配全平臺遊戲折扣,去吸引藍海玩家嗎?《植物大戰殭屍》已經成功了啊,戰略也達成了啊,這怎麼又冒出來了一款新遊戲?而且還是《傳說之下》那樣的畫素風格,難道這也是一款輕量級適合藍海玩家遊玩的遊戲?這也不像啊。”
張達自言自語著,然後滑動滑鼠滾輪,檢視了一下宣傳片下面的評論區。
下面回覆什麼的都有。
什麼高產似母豬啊。
什麼avalon速度啊。
反正都是些亂七八糟的調侃。
不過玩家們也挺驚奇的,因為新遊戲間隔太短了,avalon這匪夷所思的上新速度誰都得驚歎一下。
至於更多的訊息。
那就沒有了。
因為avalon是真的很神秘,連張達這個媒體人都覺得神秘。
這就更別說玩家們了。
他們負責人完全不接受採訪,遊戲宣發也是透過已成氣候的自有渠道發力,至於遊戲評測,倒是偶爾會送評,但對接的也是普通的工作人員。
而這家公司的老闆,張達只聽說是個年輕的女孩……但他就當個樂子來聽,像什麼美少女之類的。
張達是完全不信的。
畢竟一聽就不靠譜!
反正,avalon這家公司非常神秘,這再加上他們遊戲風格太多變了,跨度太大……神秘感加上匪夷所思風格跳躍的產品釋出節奏,所以真的完全猜不到,他們下一步會掏出一個什麼樣的遊戲,其背後的戰略意圖又是什麼。
而好不容易猜到了,他們後續也會從另一個方向出人意料。
比如說當初明明avalon在手遊領域大殺特殺,大家都以為他們會再接再厲的時候,他們突然就跑去做端遊《地下城與勇士》一樣……還他喵的做成了現在的端遊no.1。
而端遊那麼牛逼,大家都以為接下來他們應該會在該領域深耕了。
他們又跑去做單機遊戲了……
突出的就是一個隨心所欲。
此刻也是如此。
《植物大戰殭屍》推出不久之後,突然又丟擲來了一款《去月球》。
原因其實是很簡單的。
就是因為avalon某位老闆沒苦硬吃,帶著一幫新人硬生生做了三款新遊戲……而兩個大專案進展神速,那就釋出吧!
但這張達怎麼可能知道!
所以他現在一臉懵逼。
總覺得不太對勁。
avalon的目標難道不是《植物大戰殭屍》搭配ag平臺的活動,吸引藍海玩家?
所以這次的新遊戲是幹嘛?
難道他們做遊戲完全隨心所欲,根本不在乎什麼市場規律、使用者畫像、戰略節奏?
應該不可能……吧?
張達想不通。
但他確實對這款avalon丟擲的新遊戲升起了濃厚的興趣。
他相信很多玩家也是這麼想的。
畢竟現在avalon的名氣,經過一連串的加成後,那是真的大……
而時間,就在avalon內部兩個大專案組熱火朝天的製作中,悄然滑向了《去月球》的發售日。
夏日的熱浪席捲城市,ag平臺的夏日遊戲慶典迎來了第二波高潮。
遊戲發售日當天。
張達帶著滿腹疑雲和強烈的好奇心,再次履行了媒體人的職責,他點開了ag平臺,支付了那親民的價格,下載,安裝,然後帶著一絲審視和更多的探究,雙擊了那個畫素風格的圖示——《去月球》。
其實說實話。
他開啟遊戲之前,是以為這次的《去月球》會類似於《傳說之下》。
但遊戲啟動後,他就立刻否定了這個想法。
因為遊戲剛啟動,悠揚而略帶傷感的鋼琴旋律便流淌而出,瞬間營造出一種與《植物大戰殭屍》的歡快,《求生之路》的緊張截然不同的氛圍。
當然,也跟avalon之前那款提名tga的畫素神作不太一樣。
而正式開始遊戲後,他便更加確定了。
因為故事的風格……有了很大的變化。
未來,仍然有貧有富,富人衣食無憂,窮人潦倒終生,許多人一生都無法實現自己的理想。
但一項能夠改變人類記憶的技術,稍稍改變了一下這個狀況,只是由於它的負面作用太大,因此只允許人在臨死的時候使用,作為臨終關懷——幫助將死之人,在意識彌留之際,重塑記憶,實現其一生未能完成的最後願望。
海邊崎嶇的山路上,一輛疾行的汽車,上面坐著一男一女兩個人,男的為沃茨博士,女的為羅莎莉恩博士。
他們是臨終願望公司的員工,現在他們正在去執行一項任務,或者說是業務。
他們要去滿足一個臨終老人的畢生願望……一個連老人自己都無法解釋緣由的願望,去月球。
記憶重塑,臨終願望。
這個設定一出。
張達眼睛就微微一亮,職業本能讓他瞬間捕捉到這個核心概念的潛力。
畢竟這話題本身就充滿了哲學思辨和敘事張力。
所以很快,他滿腦就都是探討生命啊,遺憾與虛幻的滿足啊之類的……
直到遊戲正式開始。
遊戲的操作很簡單,移動、對話、調查環境。
老三樣了。
非常傳統。
甚至這遊戲都沒有戰鬥環節,只有解謎環節。
畢竟這類遊戲主打的就是故事。
而這遊戲的故事……確實有趣。
很快。
張達就跟隨兩位博士,見到了這次需要幫助實現願望的老人。
老人名為約翰尼,妻子兩年前就已經去世了,家中只有保姆和保姆的兩個孩子在照顧約翰。
當兩位博士問起保姆為什麼約翰尼想去月球的時候,保姆卻說,她也並不知道約翰尼為什麼提出這麼奇怪的願望。
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