從漫畫編輯開始

第330章 糾結,採訪,準備

隨著時間推移。

《lol》和《浪客》的進度每天都在突飛猛進。

而唐瑤準備的‘跑路遺產’也越來越豐厚……想到的東西也越來越多。

其實開放世界這玩意,發展歷程挺好梳理的,從一開始的除了大,還是大,到後面的椅子能坐,再到後面百花齊放百家爭鳴,都算得上有跡可循。

不過新時代的《塞爾達傳說:曠野之息》確實開創了一套堪稱獨特的開放世界設計理念。

畢竟當時任天堂是第一次做開放世界遊戲,他們甚至不知道開放世界的地圖到底應該是怎麼樣的,所以為了確立這個概念,他們給自己設計了3個地圖感受。

分別是距離感、密度感、時間感。

然後再輔以引力,三角設計原則這兩個要素,最終搞出來了曠野之息那張開放世界地圖。

用引力確定遊戲主線,用三角設計原則形成一定的遊戲探索變數,玩家做出選擇,看似一切都是自主的,實際上都在遊戲的控制範圍內。

這就是所謂的看不見的引導,也是玩家在遊戲中感受到自由的原因。

透過這3個設計方法,曠野之息打破了傳統引導手把手教你玩的觀念,非但沒有讓玩家感覺到明顯的引導和控制慾,反而提供了極大的自由度。

當然。

這是曠野之息。

到了王國之淚。

那就更離譜了。

他們相當於回溯到了一開始,然後用同樣的理念,發散將遊戲引向了另一個方向。

而最終做出來的成品,嘿,還發揮出了同樣的效果。

只能說。

有些時候,底蘊是真有用的。

尤其是在日本遊戲業總體上仍依賴明星製作人制度的環境下。

要知道,新時代塞爾達傳說的製作人,當初那可是跟著宮本茂做時之笛的,時之笛什麼水平啊,其他人哪有這樣的傳承經驗?就算有,誰又能保證接下來還能操刀同等級別的ip?誰又能保證持續創新呢?

但任天堂目前來看,確實做到了。

因為他們內部的製作團隊,即使在多次迭代之後,依然保留了大量‘舊成員’。

比如塞爾達製作組。

他們嘗試過採用卡通渲染的風之杖,迴歸寫實風格的黃昏公主,引入體感操作的天空之劍。

期間也有罵聲,也有爭議。

但一部一部做下去,經驗,思考,理論一步步完善,最終才誕生出了新時代的《塞爾達傳說:曠野之息》。

只能說百年老店的厲害之處就在於此吧,他們可以很好地將經驗和理念傳下去。

期間肯定會有很爛的作品。

這是不可避免的。

但只要不是人全部沒了,只要底子在,總有翻身的那一天。

比如說馬里奧u,這款2d馬里奧作品,其實真的讓人玩完就感覺,2d馬已經完蛋了……

馬里奧製造出來之後,這種感覺就更強烈了。

但他們愣是在後面又搞出來了部《馬里奧驚奇》。

只能說,真挺厲害的。

相比起來,索尼反倒感覺越來越不行了。

雖然後來網際網路突飛猛進,改變了人們的生活及娛樂,連帶著也改變了人們對遊戲的喜好和需求,當時確實是強競技、強社交遊戲,或者說,服務型遊戲的時代了。

但索尼在ps4時代就改成通用架構,直接放棄了自己的野心,只把ps當現金牛用。

確實挺讓玩家們無語的。

還有後面什麼dei……

只能說。

唐瑤穿越前就有種感覺……總感覺遊戲主機這個生意啊,已經日薄西山,快要完蛋了。

微軟的xbox很顯然已經不準備幹了,所有決策都在表明這個事實。

而索尼的第一方遊戲,別說是銳減了,腰斬都是抬舉它,這再加上後面各種亂七八糟的決策……都透著一股彆扭感。

最後反倒是任天堂成為了主機領域的唯一裱糊匠,確實是厲害。

但它們那破機器……

“……這怎麼越想越覺得遊戲這行業不行啊?”

唐瑤寫著寫著,思維發散,想到前世記憶中御三家的狀況後,感覺道心都要不穩了,直接小聲吐槽了一句。

不過很快。

他就輕輕搖了搖頭,然後看著螢幕上自己寫出來的東西——那些關於遊戲本身,關於開放世界,關於製作理念的東西。

忍不住輕輕笑了笑。

想什麼呢!

這裡又不是自己記憶中的前世。

而且就算這裡的遊戲行業,最終發展到那種地步……其實也沒差。

行業是有問題,成本高企、巨頭搖擺、玩家口味變遷……這些都是冰冷的現實。

但遊戲本身呢?那創造樂趣、探索可能性的核心呢?

任天堂那破stch機能被吐槽多少年了,她自己玩的時候也吐槽。

但這也不妨礙她玩的時候開心得不行啊。

說到底,好玩的遊戲才是根本。

只要對遊戲本身的熱愛和探索精神不滅,只要那份精益求精,敢於嘗試的底蘊還在,總歸是能找到新的方向,創造出令人驚歎的作品的。

遊戲這個第九藝術本身,它的生命力從未真正斷絕過。

獨立遊戲的蓬勃、新技術的湧現、全球玩家社群的形成……不都是新的生機嗎?

自己在這裡杞人憂天什麼呢?

她唐瑤穿越到這,帶著某種程度上的未來遺產,不就是為了在可能到來的寒冬裡,點燃一堆屬於自己的篝火嗎?不就是為了做出點好玩的東西嗎?

任天堂的‘底蘊’是積累的。

她現在做的,不也是在為自己,為團隊積累‘底蘊’嗎?

當然。

她從來沒想過一口吃成胖子,幾年時間就要把avalon做成百年老店的程度,他也不可能讓avalon復刻成為任何一家已知的遊戲公司。

但可以往某個方向前進嘛!

哪怕這次失敗了也沒關係!反正她還能兜底!

這念頭像一塊沉重的石頭被輕輕放下,反而讓唐瑤心頭一鬆。

其實。

失敗這個詞。

從她決定準備“跑路遺產”開始,就一直如影隨形。

或許是因為一直成功的緣故。

或許是因為擔心自己不在avalon的這段時間,專案夭折,擔心技術壁壘,擔心市場反應,擔心團隊跟不上她超前的理念……還有對整個行業那隱隱的,源自前世記憶的悲觀預判的緣故。

反正。

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