從地下城到遊戲帝國

第1章 冒險家與地下城

每一個體驗過的冒險家絕對都會認為這是天才的靈感與製作!不過齊霽不會100%復刻原作。

地下城領主打造秘境時,無論是投放怪物素材、還是設定場景場地、製造特殊道具需消耗精神力。

當前怪物素材消耗為:

——

【普通喪屍】:消耗0。

【獵殺者】,消耗3。

【爆炸者】,消耗3。

【衝鋒者】,消耗5。

【……】

【坦克】,消耗20。

【女巫】,消耗20。

——

秘境素材。

只能用於製作秘境。

齊霽只剩區區5點精神力,暫時無法制作太多特殊喪屍,不過問題不大畢竟秘境是可以不斷改良調整、增加內容的。

先打造出一個基本框架。

這個秘境的場景就用“都市街區”,總面積大概一百平方千米,相當於一箇中小規模城市,正好消耗5點精神力。

普通喪屍的投放。

無需精神力、沒有數量限制。

搞幾十萬頭直接塞滿了場景與各種犄角旮旯。

其中一部分喪屍是固定區域徘徊,另一部分則是根據時間隨機重新整理。

齊霽在設定之上增加感染威脅,哪怕只被喪屍咬上一口、撓破一點皮都將造成持續傷害,以增加遊戲的難度與真實性。

為了節省資源。

初期採取單人生存模式。

玩過這個遊戲的人想必都知道。

這遊戲是常需隊友救助的,單人難度非常高,尤其是寫真實模式之下。

冒險家進入遊戲,只是普通人體質,生存難度可想而知,不愁噶不到韭菜!

此外作為一個設計師必須有自己的創意,求生之路提供的素材庫開發潛力巨大,未來可以圍繞射擊與生化玩法打造出劇情模式、組隊模式、對戰模式、吃雞模式等等。

地下城領主為什麼要辛辛苦苦打造秘境給冒險家玩?

是因為愛冒險家嗎?

當然不!任何地下城領主創造秘境的唯一目的就是要收割玩家,而如何可持續性的竭澤而漁是一門大學問。

遊戲太簡單可不行!

這幫冒險家老六玩膩了就不來了!除非設定誘人的通關獎勵,但獎勵的生成會對領主造成消耗,有很多地下城就是因此而破產。

遊戲太難太無聊更不行!

冒險家也不是傻子,惡意糊臉毫無通關希望,擺明為收割而收割的秘境遊戲,最多也就騙一波冒險家,到時砸了地下城的口碑得不償失。

這個秘境設計上非常陰間、難度極高。

但有獨特的世界觀、獨特的怪物、新鮮的玩法,何愁不能吸引冒險家成為一茬茬韭菜,前赴後繼心甘情願的跑來被收割?忙碌了三天。

終於打造完成!秘境雖取材於“求生之路”。

但已經可以算是重做的原創遊戲。

又考慮到未來會開發出團隊、劇情、cs、生存、吃雞等等新玩法,自然不太適合使用原名,所以將該秘境命名為“末日狂潮”!首個秘境遊戲打造成功!“桀桀桀,一切準備就緒!”

齊霽摩拳擦掌十分期待,“就讓我先給單純的冒險家們帶來一點喪屍狂潮的震撼吧!”

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