CSGO之高光時刻

第691章 三威脅與預設

屬實不輕鬆,楊落繃了大半場,最後還是開了不少時間的全集中提升火力,好在成功拿下圖一。

拿賽點的戰術自然脫胎於巔峰A隊的爆彈一波。

但做出了很多變化,各有優劣,楊落的爆彈更現代一些,A隊的爆彈一波更具研究價值,執行成功後的勝率也更高。

楊落這改版爆彈扒到底和rushB一樣,可選戰術之一,此時能成功拿分得益於賺了許多timing,而timing便是因FAZE第一次見此戰術而導致。

戰術的底子還是圖權控制,爆彈之前有外場兩顆煙,雖己方不去外場,但警察也會短暫失去外場控制,隨後黃房包區火和外場煙霧一樣,我去不了,你警察也別去。

最後的進攻就是封煙,正門煙和三樓煙,然後不停爆閃,全員集合從一個很容易被頂死的口子出,出來的第一目標也是散開,然後集火打一個位置的敵人,可不就是rushB嘛。

下次FAZE或者其他隊伍再見,一顆包區煙滅火把包區中樞主防隊員如刺般放在土匪陣型內就可,匪徒稍有不慎就會損失慘重。

其次就如正常遭遇rush一樣,包區退不了的主防隊員反道具拖時間,儘量不死或換人,隨後打回防就行,能這樣孤注一擲,土匪大多沒有後續殘局的道具和槍械。

楊落的戰術優點在於戰術是一定能實施的,是高階一點的rushB,遵循當前G2圖權控制為主的基礎邏輯。

雖然多人爆彈,但內場控制一直有,可能遇敵交火處的土匪都是兩兩抱團。

這比沙二最原始rushB的實施成功率還要高。

在這裡的實施成功率是成功用出該戰術的機率,不是用出戰術後能否拿分的勝率。

沙二直接rushB,可能遇到敵人前壓從而提前交火,甚至是B1和二層的集合前壓,還吃個交叉火力。

也有可能丟道具時警察反道具的壓力過大,導致土匪方放棄戰術,或是暫避鋒芒遲一些衝鋒。

但楊落用了更多的道具和時間保證了土匪在所處地域始終有戰鬥力,警察的前壓或反清甚至可能給出機會。

換句話說,勝率沒提高,戰術不出奇,但是穩健有餘,而楊落又是在有經濟爭賽點時,用極其大膽的經濟決策做出了這穩健出奇的戰術選擇,最後還取得了成功。

事後也是作為經典戰局被國內UP花式吹捧,都是後話。

反觀A隊震驚世界的爆彈,卻是勝率九成九,但很難用出,在人們發現道具針對的不是敵“人”,而是敵方圖權時,A隊的爆彈便失去了神奇之處,甚至在CSGO後期,當一支隊伍被迫集合爆彈一波時,觀眾都能感覺到其勝率渺茫。

這便是A隊前面爆彈,要有大量時間,甚至四到五人都是手中道具瞄點,毫無戰鬥力、timing極多。

魔男這樣的槍男會持續出現道具瞄點,瞄著瞄著又切槍看前面,然後架不了一秒又切道具瞄點的畫面。

雖然他知道這樣切也是timing,敵人真來了他就是個死,但也算是一些安慰。

甚至可能A隊在外面爆彈,爆彈完後A包區一片白茫茫的火海,但土匪進內場時被鐵板和黃房出來的交叉火力打了個半死。

有這樣缺陷的主要的原因便是這些爆彈最開始並不是用於進攻,而是用於回防!

只有名為回防的進攻階段,A隊才有足夠的時間瞄點爆彈,並且大機率造成殺傷,配合人類極限阿湯哥的狙擊槍致使A隊的CT方勝率無限飆升,在CT圖裡更是如此,經常半場就把敵人打崩。

將成功的方案移至進攻方後,敵人忌憚於A隊的爆彈一波,決策普遍會更加激進一些,特別是A隊上半場警開拿了很大的優勢後。

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