不能拖了,配合olof和瓜點的位置直接打A是對的。
對的對的,大表哥眼中迸發出亮光,phoen1x已經倒了,就算瓜點槍械劣勢也沒必要擔心。
此時在大表哥腦中,匪家、A2、A包、警家、超市、B包、B2、電視機再到匪家連成一條線,這是荒漠迷城的最外圍,也是很多戰術的基底之一。
地圖分割中,前面有講核子危機是一個以鐵板和外場為支點,以X軸旋轉九十度後的常規地圖。
這張地圖的戰術講究先到支點才有後續,但匪徒需要大量投資才能拿下鐵板或外場,所以這是張究極警圖。
而荒漠迷城則是由一個又一個的圓圈組成,前面同樣講過,此圖B包點就是外圍的大圈和包區的小圈,其中四根柱子又是更小的圈。
關鍵點在於什麼?
找人遠離掩體逆時針轉,躲人靠近掩體順時針旋,旋轉即是繞圈。(CS2沒有攝像機原理且有peek優勢,這點細節還有用但沒有CSGO時期顯著。)
而擴大了看荒漠迷城就是上述外圍一個大圈加中路一個小圈,其中小圈比較難轉,小圈的中心透過地形被分割為了整個CS競技圖池裡最大的十字路口。
但關竅是一樣的,想要玩好荒漠迷城就得會轉圈。
外圍的大圈被shox控了,FAZE現在要麼回頭控回來,要麼就把中間的小圈控下來。
這中間的小圈就是B小、小黑屋、VIP、拱門、中路到B小。
時刻保持繞圈。
中路由於地形不直觀,可看大圈,畢竟警匪雙方開局就是在大圈兩端。
匪徒由匪家很容易控B2、A2,這是大圈線,相比之下,警察能在中路有十字路口的交叉火力,能直接有直架優勢便是控了小圈。
而匪徒控中,要佔拱門、B小,雙架VIP,這是要控小圈,那警察就得拿B2、A1,A2這外圍的大圈,同時警家超市不能丟,這也是大圈的一部分。
是不是眼熟,殊途同歸,大的範圍內這張地圖的繞圈與圖權掌控不和而謀,但這並不是換種方式解釋圖權思維,因為這是整體的“圈”,且只有在荒漠迷城上才能套用。
而在個人操作與決斷的層面,荒漠迷城裡同樣得以繞圈思維為底層邏輯。
舉例開局進攻A區失敗,留下你一打三,不用過於極端,雷包在身且有相對充足的時間,此時該有怎樣的殘局思路?
繞圈!
打A失敗,大機率能確定全部警察的位置,但也有可能不能完全確定,算兩警A包區明牌,剩一警你不知。
但不知的這人你大機率能判斷其在中路拱門、B小附近,並且這個位置是對你來說最差的情況。
這警能控中路,能卡你過點,你正面進攻時還能及時補上火力。
此時警察有著大圈的半段,還佔著小圈,第一步,確保自己佔的半圈!
換成實際操作就是原地架槍,先架正面,保證警察不能過來到你的半圈,再回頭架來路,換到殘局裡就是回頭看匪家,保證圓圈的另一邊沒有警察來到你的半圈。
其實路人局裡一般到這步就分出了勝負,畢竟路人局不夠嚴謹也不夠穩健,勝負的關鍵在於你能否架住。
其中自然包括補槍,雙拉,道具種種,警察意識、火力、細節越多,殘局就更難贏,此類拋開不談,只談思路。
警察無論是正面找你,被你打了一個還是背後繞過來被你打了,局勢都會變的明瞭。
高階局警察穩健,在包點穩住,而你確定了自己的半圈沒被侵佔。
那第二步便是繞圈,A區進不去,往B區繞,並且你可以大腳步走,繞圈繞到哪?
繞到你能分割出1打1,可能你會說,萬一B2有老六他在你的半圈但又沒有往前走,他“完全”相信自己的A區隊友,純6怎麼辦?
這其中確實包含個人經驗以及打了多局後對對手的瞭解,但只要你朝著大道上走,那一切便都是陽謀,順其自然就能贏。
還記得為什麼預判敵人在中嗎?因為小圈也被佔是最差的情況,所以此時你繞圈回到匪家後,只有一個選擇便是走中路。
老六真這麼厲害那為什麼職業裡沒有人人老六?
你不知道的那個人在B2六你,那你去中就是白嫖小圈,敵人在中,那便有著短暫solo的機會,一個天然被分割的1V1。
贏下這個solo殘局便又簡單了很多,但中路這麼大,timing這麼多,該怎麼走呢?