遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第347章 開放世界陷阱

楚晨朝大偉哥擺了擺手,轉身就朝著側門走去,乾脆利落,沒有絲毫拖泥帶水。

就在大偉哥鬆了口氣的時候,已經走到門口的楚晨,卻像是突然想起了什麼,回過頭,很是認真的補了一句。

“對了,大偉哥。”

“既然要做開放大世界,可不要把大世界當做一個噱頭或者擺設哦。”

“啊?”

“我說,既然要做大世界,就好好做,不要把大世界當擺設。”

楚晨說這句的時候,很單純的就是覺得這個世界不能只有自己一個人糾結怎麼把長線遊戲的開放大世界玩法做好。

而且他也有點期待,這個世界的《原神》團隊,會怎麼回答這個問題。

但是在大偉看來,楚晨隨口說出的這句話,就跟恐怖片裡的突然冒出來的臺詞一樣。

看著楚晨的身影消失在側門。

大偉哥的額頭,一層細密的冷汗毫無徵兆地冒了出來。

因為就在前幾天,也就是《浮夢長歌》上線的那幾天,他們專案組內部,確實爆發發了一場激烈的爭論。

這個世界是一個“活著”的世界。

開發《原神》的人雖然還是那些人,但是他們看到的東西,接觸到的世界,已經不是原有的世界了。

前幾天的爭論起因,就是,一大群主創在玩了《浮夢長歌》的大世界處理方式之後,對於專案的一些延展討論。

一開始《原神》對於大世界的思路,就是照著《塞爾達傳說曠野之息》去的。

只是很快,他們就發現。

照著《曠野之息》抄是不行的,因為《曠野之息》說到底是個付費單機遊戲,所以其角色的成長可以和大地圖的探索直接掛鉤。

但《原神》的付費是角色付費,專武付費。

這也就意味著,《原神》的角色成長,和大地圖探索掛不了勾,而是和玩家“氪金”的“命座”“專武”掛鉤。

如果沒有星辰,這個問題其實也不嚴重。

但隨著《浮夢長歌》的出現,在玩家們都驚歎於《浮夢長歌》的江湖感,事件樹,的時候。

米哈柚的高管卻是更進一步。

“我們不能再這樣下去了!就算不去對比《浮夢長歌》的大世界玩法,可現在這個版本,明顯也有問題。”

“大世界除了提供一些零散的寶箱和風景點,對核心的角色養成迴圈有什麼幫助?玩家為什麼要探索?就為了一點微不足道的材料和原石?”

“那你說怎麼辦?學《曠野之息》?把核心成長道具全放大世界裡?那我們怎麼賣角色,怎麼賣武器??”

“我們可以嘗試像浮夢長歌一樣在大地圖上給一些資源.”

“別扯淡了!浮夢長歌什麼體量,我們什麼體量?成本都不在一個量級上,我們做的是長線運營的免費遊戲,不是一錘子買賣的單機!唯一的氪金點都不逼一下玩家,付費率怎麼辦?”

“不是說不逼,而是換個法子”

“換什麼法子!?”

保守派和改良派爭論到最後,幾乎要拍桌子。

最終,還是大偉哥親自下場,才把爭吵暫時壓了下去。

他的決策是,維持原方案,先保證遊戲能順利做出來,玩法上的創新,後續版本再慢慢迭代。

這其實是一個非常穩妥,甚至不能說錯的商業決策,畢竟前世的《原神》,本質上就是把開放世界地圖當做mmoprg的世界地圖在用。

最終也成功了。

不過相比起前世《原神》開發組幾乎沒有猶豫就執行了這個戰略不同。

在這條世界線,他們執行這個戰略的時候,也有些心裡沒底。

所有人都清楚,一旦遊戲按照這個“大世界是mmorpg式地圖”的思路做出來,後續想要調頭,難度不亞於推倒重來。

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