遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第350章 微紀元與流浪地球

不過,當裝置連線好。

當一片最普通的闊葉樹葉放到了載片上,調好焦距,然後將顯微鏡下的影像,透過投影儀,投到了會議室的幕布上。

整個世界瞬間變了。

原本平平無奇的葉片,在數百倍的放大下,展現出一種令人頭皮發麻的陌生感。

葉片表面的脈絡,像一條條深不見底的峽谷,粗糙的紋理如同乾涸的河床。

那些肉眼幾乎看不見的細小絨毛,此刻根根分明,這種感覺很奇妙。

甚至可以說是神奇!!

因為要說這種放大的鏡頭,在網際網路上幾乎隨處可見,《微紀元》專案組的素材庫裡,各種紀錄片,電影,照片的高畫質素材更是數不勝數。

可親眼所見,和照片給人的感覺卻完全不同。

這種最大的不同,在於你是知道剛才那塊葉子原本是什麼樣,放進去又是什麼樣,前後親眼見到的尺度差異。

給大腦的刺激是完全不同的。

而且網際網路上很多的素材,和《微紀元》想象中的素材完全不同。

這種感覺,當楚晨拿來一塊苔蘚。

當鏡頭深入那片微縮的“森林”,所有人都安靜了,潮溼的、糾纏在一起的植物纖維,構成了一個光怪陸離的立體迷宮。

幾隻肉眼難辨的微小生物,它們不再是微不足道的生物,而是一頭頭在幽暗叢林中覓食的、形態扭曲的巨獸。

這些微生物動起來之後,給人的印象更深刻了。

“我知道我們的原畫有什麼問題了!!!沒有體現出差異感!!”

是的這就是楚晨想要表達的東西,微觀的世界,不是把正常的東西變小,而是要有陌生感,甚至由於是遊戲。

主美還需要基於仔細琢磨這種陌生感,然後把這種陌生感進行放大,讓玩家對微世界,宏觀世界的感知進一步拉大。

這樣才會有新奇感。

“對啊!這麼簡單的事情!怎麼會沒想到呢!!!”

是啊

這麼簡單的事情,怎麼會沒想到呢?但在開發一款之前沒有人做過類似題材的遊戲時,這些東西就是想不到。

類似這樣的問題。

楚晨在開發《微紀元》的時候,還遇到了很多,如果說《微紀元》還能勉強靠著之前的企劃案,和楚晨的推進開發。

那麼《流浪地球》

楚晨真的就很難有精力再去琢磨細節了。

哪怕,在星辰遊戲投資了《流浪地球》電影之後,得益於電影的開拍,星辰其實有很多東西都可以素材共用。

而且《流浪地球》楚晨也有一個框架,這個框架是聚焦於“剎車時代”而來的。

就像《微紀元》一樣。

一個模擬遊戲,一定是要有核心壓力的,而這個壓力在楚晨的框架中,來自於玩家需要掌管一座“強行開放”的地下城。

簡單來說要掌管一個“並未完全完成建設,本來是不該開放的,卻又被迫開放了的地下城”

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