兩個遊戲的進度甚至可以說有些緩慢。
這其中有客觀原因,比如說楚晨以為自己能兼顧多個專案同開,但實際上很多時候,他的兼顧也是有上限的。
如果是其他的專案,比如說《終末戰線》的衍生專案,那其實楚晨哪怕沒時間“兼顧”,專案也能跑起來。
說到底,帶團隊的時間長了,總有那麼幾個核心,其實也已經具備了一定的能力。
只要稍微點撥下,專案不偏就好。
但《微世界》和《流浪地球》卻不一樣,因為這兩個專案是科幻型別的專案。
在華夏,科幻,戰略,這一類的人才實在是太少了。
過去的幾十年,基本上說的出名字的科幻類遊戲,清一色全是外國的團隊,國內能拿得出手的科幻團隊不說為零吧,反正也沒幾個。
僅有的一些所謂“科幻網遊”,基本上千篇一律,全是披著科幻皮的mmorpg
大環境沒有人才儲備,導致的直接後果,就是這兩個專案在立項之後,極度,甚至可以說是重度依賴楚晨。
可問題是,楚晨前世也沒做過類似的遊戲。
他能拿出來的,也只有一個框架,為了這兩個遊戲,他也需要去學習,去拆解成功的遊戲,再透過自己的直覺來進行遊戲的製作。
自然而然的,專案就很難推進。
以《微紀元》舉例。
這個在17年,年初成立的專案組,並不缺乏人才。
是的
此時的星辰可以說是不缺錢,也不缺人,雖然成立才三年,成名也不過1年多,但一系列遊戲的成功,加上分紅制度,已經讓星辰擁有了“挑選人員”的能力。
是以,能加入《微紀元》專案的人底子都不差。
甚至可以說相當好。
技術功底相當紮實,產出的原畫單拎出來,每一張都可以當桌布,未來城市的渲染圖,冰冷、精確,充滿了高科技的質感。
角色的設計,線條流暢,裝備細節滿滿,一看就是燒錢的貨色。
然而楚晨當時第一次過稿的時候,就覺得很不對勁,問題不在於畫得好不好,而在於畫得對不對。
這些美術設定,確實也是科幻作品.
但,總感覺差了點什麼。
《微紀元》的設定,是人類為了生存,將自身縮小到極限,進入一個前所未見的宏大微觀世界的故事。
而眼前的這些設定圖,卻依然是人類尺度下的“未來感”
縮小之後,更像是把一堆模型放在了一個沙盒裡,形似,而神不似。
“那我們要改什麼呢?”
在專案開發會議室,來自《微紀元》主美的這個問題,切切實實把楚晨問到了。
他也不知道有啥問題,只能讓開發組繼續推進。
直到一個月後,楚晨突然想清楚了,緊接著幾個快遞箱被送到了《微紀元》專案組的公共區域。
快遞箱裡面不是遊戲的裝置,而是一套高倍率科研用的電子顯微鏡。
隨後楚晨找來了一些從公司樓下花園裡隨手採來的“素材”,幾片不同的樹葉,一小塊苔蘚,一抔帶著腐殖質的泥土,甚至還有一隻不幸被捕獲的瓢蟲。
隨著這些“放大裝置”的到場,有人大概猜到了楚晨要做什麼。
本章未完,請點選下一頁繼續閱讀!