隨著飛機平穩地爬升至巡航高度。
東京的燈火徹底隱沒在雲層之下,取而代之的是舷窗外浩瀚無垠的夜空和下方如墨汁般翻湧的雲海。
頭等艙的私密性與寬敞在此刻展露無遺,柔和的氛圍燈勾勒出真皮座椅優雅的輪廓,隔絕了引擎的低吼和經濟艙隱約的嘈雜。
楚晨舒展了一下身體,180度平躺的座椅提供了極致的舒適。
稍微躺下之後,卻發現此刻並無睡意,反而有一種莫名的亢奮。
翻來覆去。
越想休息越沒有休息的感覺。
乾脆坐了起來,拿出了手機,開啟了便籤。
之前也說過在楚晨的規劃中,fate這個ip有兩款遊戲。
一款是劇情向遊戲,這個遊戲目前楚晨的想法是拿給《fgo》去做,畢竟前世《fgo》在全球範圍內,巔峰時期可是能幹贏《王者榮耀》的大變態。
所以對於《fgo》,楚晨的想法是最佳化,是部分重置,比如戰鬥,比如劇情的質量,比如立繪的重置。
而另一個玩法類的遊戲,才是楚晨最近一直在思考的。
楚晨一直覺得,fate除了劇情之外。
聖盃戰爭,英靈,這一系列的框架設定,非常適合玩法型的遊戲。
而且這些設定理解起來沒有門檻,某種程度上,更適合吸引新玩家入坑。
看了一眼時間,離著下飛機還有3個多小時,沒有網際網路,也沒有訊號,倒是正好適合一個人靜下心,仔細梳理一番。
既然要做英靈戰爭玩法型的遊戲,首先要梳理的,就是英靈戰爭為什麼有趣。
其實稍微一想。
就不難得出,英靈戰爭和吃雞一樣,核心樂趣是“壓力競爭”,或者更直白的說,就是“大逃殺”
劍士、槍兵、弓兵、騎兵、魔術師、暗匿者、狂戰士
職階的劃分,對應的就是不同英靈職業的劃分。
而這些歷史上的英靈,最終目的都是獲得聖盃,為了獲得聖盃要殺死其他競爭者,這就是典型的“壓力競爭”
前世包括吃雞,塔科夫,乃至糖豆人,其實都是這一個大型別。
所以楚晨很自然的,就定下了第一個方向。
那就是做一個以“英靈pvp對抗”為主的玩法。
選定了核心,下一步要想的,就是怎麼“pvp”了。
在當下和未來,主流的“英雄對抗pvp”玩法模式有三種。
一種以英雄聯盟為代表的moba遊戲,遊戲的博弈主要是技能的釋放,cd的把控,地圖資源的爭奪。
其次是守望先鋒為代表的複合型射擊遊戲,這一類遊戲的博弈本質,其實還是射擊遊戲那一套,只不過加入了英雄技能,讓射擊博弈的方式更多。
最後則是動作型別,比如永劫無間,博弈的類似石頭剪刀布,重擊,輕擊,加振刀。
這三種pvp,如果論製作難度。
顯而易見,是moba型別的遊戲做起來最簡單。
門檻也比較低,事實上就在當下,已經有類似《英雄300》這樣的“盜版”遊戲,出了不少動漫角色。
然而,聖盃戰爭的本質是“大逃殺”,多人對抗,最終贏家只有一個。
moba遊戲和大逃殺這個模式是天然互斥的,前世無數的moba遊戲也出了吃雞模式,但最終沒有那個能火。
因為無論是dota,還是英雄聯盟,亦或者王者榮耀。
其博弈的本質是技能的釋放,透過在不同的時間,釋放不同的技能,透過走位,來實現的博弈。
這種博弈模式在能復活,有兵線,有地圖的情況下是很刺激的。
因為大家單次博弈失敗成本比較低,大不了復活嘛,而且無論是上中下還是打野,總是有個相對固定的戰鬥場所的。
不過,大逃殺型別的遊戲就不同了,沒有兵線,博弈失敗的成本太高,要麼逃跑要麼直接下一局,也沒有固定的團戰場所。
如此一來,單靠技能的博弈機制很容易引發平衡性問題。
而且用技能為主的吃雞遊戲,很容易出現兩人見面一套技能交完,大眼瞪小眼的情況,完全沒有博弈樂趣。
無論對面是誰,一套技能交過去就完事了。
再加上moba遊戲的視野固定,種種因素加在一起,就是前世為什麼moba遊戲做的吃雞遊戲很難成功的原因。
排除一個答案,接下來就是“守望先鋒”vs“永劫無間”
守望先鋒模式前後有兩款大熱遊戲,除了守望先鋒之外,還有漫威爭鋒,如果單純從英雄的角度來看。
守望先鋒似乎是一個不錯的選擇。
然而,fate這個ip更偏向古代。
大量的英靈都是用的近戰武器,強行融入射擊遊戲元素,會顯得相當彆扭。
一番考慮下來“永劫無間”模式似乎就是最佳的選擇。
地圖可也可以和fgo聯動。
fgo劇情裡,反派在歷史上的七個時期留下了七個聖盃,這七個聖盃造成了七個重大的歷史轉折點,被稱為“特異點”
如果把這個戰鬥地圖分成七個區域,對應七個聖盃出現的歷史.
冬木市,百年戰爭時期聖女貞德所在的地方,古羅馬風格的七丘之城..或許還可以把秦始皇時期的咸陽
反正fgo劇情都要重置,特異點也可以根據需求更換。
當然,具體地圖的銜接,設計還要思考,包括每一個地區要不要設定一個偽聖盃,這些暫且不在考慮。
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