陳默畢竟是遊民的編輯,不是葉飛揚那種只會喊“臥槽,好玩”的小白。
多年的編輯經驗讓他能迅速拆解遊戲的核心,幾乎只玩了兩三把之後,他就感覺到了不對勁。
這《終末戰線》有點東西。
首先。
從進入遊戲到遊戲的兩個核心玩法,《終末戰線》給人的第一感受,就是成熟,或者換個說法,完整。
完完全全沒有當下很多二次元遊戲那種小作坊的感覺,這是一款完成度非常高的遊戲,從立繪到玩法,均是如此。
要知道,此時在做槍械擬人這個賽道的,已經有一款遊戲了。
那就是即將在幾天後進行公開測試的《槍械少女》
那個遊戲也是一個以槍械娘化為題材的遊戲,是《麵包房少女》社團做的,遊民也接了推廣,稿子還是他寫的。
所以很自然的,陳默就將兩者進行了對比,首先就是立繪。
《槍械少女》裡其實也有很多不錯的立繪,但終究《槍械少女》採用的是,當下二次元遊戲主流的約稿模式。
也就是把不同的角色外包給不同的畫師。
然後再收回來。
這種模式下,不可避免的會出現畫風不統一的情況,這種畫風不統一會呈現在遊戲的各個方面,玩倒是不影響玩。
但多少會覺得有些奇怪。
而《終末戰線》則完全不一樣,所有角色的畫風都比較統一,又非常有辨識度,蘇聯的槍械,你一眼就能看出是蘇聯的槍。
整體立繪的精度也很高,明顯是同一個美術團隊的作品,看著就舒服。
當然,相比起立繪這種蘿蔔青菜各有所愛的系統。
更讓他驚訝的,是《終末戰線》這款遊戲的玩法,這遊戲居然不是換皮小人對對碰,也不是單純的slg。
它搞了個斜45度的棋盤戰場,而且所有的角色都是自動戰鬥的。
一開始,陳默還覺得這種自動戰鬥有點無聊,畢竟戰鬥都自動了,玩家還能幹嘛呢?
就算《終末戰線》的自動戰鬥動畫做的確實不錯,看起來還挺有趣,可這畢竟是自動戰鬥,玩家能控制的無非也就是搭配陣容,分配資源。
核心操作其實就三個。
其一,透過戰鬥獲得“執行點”
其二,分配“執行點”,而且分配的去向只有三個,重新整理商店、升級人口、招募角色。
其三,把棋子放到棋盤上,稍微進行一些陣型調整,進行下一輪戰鬥。
“就這?也太簡單了吧?”
陳默很快就摸清楚了玩法核心,一開始,還沒覺得有什麼。
可一局完整的pvp打下來,他腦門上已經微微出汗。
八個玩家在一張地圖裡廝殺,最後只能活一個。
每一輪的選擇都得算計,是攢錢升人口,保持連勝/連敗,還是趕緊刷卡提升戰力?什麼時候該花錢,什麼時候該存錢?怎麼根據對手的陣容調整自己的站位和角色?
操作不多,但裡面的門道和博弈,深得很!
每一回合都充滿了變數和刺激。
“這pvp模式,有點意思.”
“節奏更快,隨機性帶來的變數也更大。”
贏一局的爽快感,輸一局的不甘心,都來得特別直接。
“而且自動戰鬥雖然操作少,但是相應的門檻也低,倒也適合我這種只想動腦子,不想動手操作的玩家”
再看pve。
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