現在雖然不是24年。
但楚晨對自己的要求卻比那個時候還高。
畢竟,他要是能在這個時候做出高標準的遊戲,那自然就能卷死其他同行,其他人要麼跟著他一起卷,要麼gg
在這個過程中,能引領行業標準的,自然也是吃得最肥的。
總而言之。
對於楚晨來說,二次元遊戲的故事非常重要。
而想要故事好看,自然得要一個好的背景舞臺。
以《終末戰線》為例,這個遊戲的背景設定,是很普通的“末世”
之所以說普通,是因為,無論是現在還是未來,但凡是個二次元遊戲,末世那可多了去了,
在艦娘遊戲裡,要毀滅世界的是深海,是塞壬,在《崩壞3》中,要毀滅世界的是“崩壞”,是“律者”,在《鳴潮》裡是鳴式,是“殘像潮”
在《明日方舟》裡是源石與天災,在《戰雙帕彌什》裡是帕彌什病毒。
但無論是什麼敵人,在劇情中,很多遊戲的“boss”其實是缺乏壓迫感的。
什麼是壓迫感?
簡單來說,三體小說中的三體人給讀者帶來的壓迫感,就很明顯高於一大堆遊戲中設定的“反派”
當然
拿三體來做比較屬實是有點太那啥了。
可道理是相通的。
很多二次元遊戲都忽略的一點,那就是敵人和反派也是需要塑造的。
這一類遊戲往往一上來就是“xxx年人類遭遇了xxx”然後?然後,就沒有然後了。
這些能夠“摧毀世界”的敵人。
往往只是簡單背景板,缺乏深度和壓迫感,導致故事張力不足。
甚至會讓玩家感覺不知道主角在“忙”什麼,在和“什麼”戰鬥。
沒有起源,沒有目的,沒有組織結構,甚至連外形都模糊不清,這樣的敵人怎麼可能讓玩家產生真正的危機感?
沒有危機感,那殺死這些敵人又怎麼能帶來爽感呢。
“讓我們從頭開始解釋。”
會議室裡,楚晨拿起了自己的筆,開始在白板上闡述自己的思路。
“在《終末戰線》的世界觀裡,敵人其實很清晰,就是一個名叫“天理”的軍用ai誕生了自己的意志,並且叛變了。”
“在遊戲中的設定中,天理叛變之後,人類失去了大部分軍用ai的控制權,剩下的軍事裝置也被迫全部拆除了ai裝置。”
“然而,要和智械戰鬥,光靠人是不行的,很快人們就發現,大量的民用機器人,因為商業公司預留了後門,因此沒被天理控制。”
“這些民用人形武裝出來的少女,就被稱之為戰術人形。”
“這些設定很詳細,大家為此做了很多的檔案,寫了很多的設定頁。”
說到這裡的時候,楚晨狠狠的敲了敲白板。
“但我希望大家能夠認識到。”
“這種由我們生造出來的背景設定是很空洞的。”
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