遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第19章 靜默

“我們需要大量的細節去填充這個設定,而不是反過來,用設定來推動劇情,這一點希望大家能搞清楚”

這是一個很簡單的道理,不過要明白這個簡單的道理卻不簡單。

那種一上來,就大段大段寫一大堆專有名詞的文案,大體都有這樣的毛病,他們的文案太過重視設定的合理性。

生怕玩家挑毛病,於是就會給設定打補丁,然後打完補丁還不算完,還要給補丁打補丁。

最後呈現出來的,就是一堆,單個文字拆開都能看懂,可合起來就完全不知道是什麼玩意的東西。

但事實上,真正的好的故事並不是如此的,沒有人會去糾結滅霸的手套到底能不能一個響指滅掉宇宙一半的人。

大家代入的,是如果有這樣一個響指就能滅掉一半的人,這件事本身帶來的壓迫,和壓力,和理念的衝突。

楚晨一邊說,一邊調出一張全新的幻燈片,上面沒有任何怪物的形象,只有一系列被劃上紅叉的現代物品。

手機、雷達、發動機、無線電

“智械是一個物理化的敵人,但他們的存在很容易成為喪屍片裡的喪屍。”

“所以我們需要給玩家一個更清晰的認知,要讓玩家感受到智械的壓力。”

“所以在劇情的前期,除了展示這些怪物本身,我們還要展示,他們的出現,讓日常變得不日常。”

“這也是靜默這個設定的由來”

“智械作為ai控制的機械生命體,他們本身對鋼鐵和電子裝置非常敏感。”

“它們對電子裝置,乃至是對電本身的嗅覺,以此引發的干擾,也可以加入到玩法中。”

楚晨一邊說,一邊又調出了一張遊戲介面原型。

“玩家基地主介面的右上角,會有一個'電磁噪音指數',這個數值越高,智械來襲機率越大。”

“玩家每在基地裡建造一個電力設施,每研發一項科技,乃至是招募的人形的人數越多,這個數值就會上升。”

他展示了幾張遊戲截圖。

昏暗的基地裡,工人們用手推車運送物資,指揮官們用紙質地圖而非gps規劃路線,夜晚的宿舍區只敢點蠟燭。

因為哪怕電燈這樣的能源,都有可能引來智械。

“玩家肯定沒經歷過智械危機,但只要不是太年輕的玩家,都經歷過停電。”

“他們能理解電力缺失所造成的不便。”

“而造成這些不便的,正是智械,這個時候,玩家就能輕易和遊戲中的角色共情。”

“在文案中,你們甚至可以寫某位人形殺死智械後,踩上一腳,說上一句,就是你們這群傢伙,害得我充電都只能靠曬太陽!”

“這些,也是對反派描寫。”

“玩家清理掉周邊的智械,可以讓這個電磁噪音指數的上限變高,比如原本是100噪音就會重新整理敵人,現在可以到200,原理是周邊沒有智械了,小功率的電力設施也就可以用了,就可以建立更多的設施,招募更多的人形。”

“我們也可以在這個背景設定下,去做一些故事,讓玩家親自體驗被剝奪現代科技的不便。”

“當然,這種設定,其實也可以讓遊戲更有質感。”

“一個世界是否真實,很多時候,看的就是細節。”

“這樣吧,我舉個例子,大家就明白了..”

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