“當然算,這公司要是沒有你,我可能真不一定在這條路上走下去。”
這話聽起來倒也正常。
然而宋月瑩卻感覺自己的耳根莫名其妙地有些發燙。
“這麼肉麻?”
她故意用資料夾擋住半張臉,只露出一雙彎起的眼睛。
“行了,我喊人進來開會..”
~~~
對於一個遊戲公司來說,或者說對於任何一個公司而言。
開會,其實都是常態。
畢竟對所有的管理層而言,團隊管理的手段,無非就是開會+考核+激勵,開會是為了輸出,為了統一思路,而考核,激勵,都是為了驗證執行。
楚晨也一樣。
只不過相比較其他人而言,楚晨的會議效率要高許多。
他會在開會的時候,會旗幟鮮明的講清楚這個會的目的,同時效率也會很高。
就像今天這個會。
目的就是徹底講清楚《終末戰線》遊戲中“靜默”這個世界觀的設定。
和許多遊戲工作室不同,楚晨講述這種設定和玩法的時候,基本上是所有的主創都會拉來一起開會。
畢竟世界觀設定和玩法,會覆蓋幾乎遊戲的方方面面,美術、文案、玩法設計,都要根據世界觀設定展開。
如果不確保大家都明確。
就很容易出現,主線和支線完全脫軌,甚至毫不相關的情況。
比如前世的《解神者》,作為一個以世界即將毀滅為背景的故事舞臺,遊戲卻幾乎沒有展示相關的內容。
咳咳
好像有點扯遠了。
總而言之。
團隊之所以叫團隊,就是因為大家需要在一些地方達成共識。
而在《終末戰線》裡,這一點尤為重要。
雖然當下的《終末戰線》是以玩法為核心,但在楚晨的規劃中,《終末戰線》最終還是要回歸劇情的。
縱觀二次元市場,其實有很清晰的階段劃分。
第一階段,比如艦c,艦r,他們沒有太深刻的玩法,甚至沒有常規意義下的劇情,就靠立繪,和各種人設。
就能讓玩家高喊老婆,然後掏錢。
不過這種只靠立繪的方式,註定是不長久的。
楚晨很清楚,玩家為二次元遊戲付費這件事,本身是很微妙的,因為二次元遊戲不像傳統遊戲,可以透過販賣人性弱點去盈利。
大多數情況下,二次元遊戲的付費,本質上是一種情緒付費,典型的例子就是大部分二次元遊戲都有的婚戒系統。
這種付費系統,其實是網遊發展至今。
口碑最好,盈利相對高,玩家也最能接受的付費方式。
畢竟婚戒這個東西,本質上就是純粹的為自己的情緒付費。
但想要讓玩家為情緒付費,或者說為愛付費,最大的難點,就是要讓玩家進入故事裡。
為什麼到了前世24年,各大二次元遊戲接連暴雷?
本質上就是因為隨著時代發展,玩家對二次元遊戲的要求提升了,但二次元遊戲的廠商不僅沒進步,反而在退步。
有的甚至還在幻想能像十年前一樣,一邊喂玩家大便一邊撈錢。
這顯然是違背市場規律的,所以才有了24年的二次元遊戲接連暴雷。
。