除了要在功能上做平衡之外,電腦的版本和手機的版本也要做區分。
電腦的效能高,玩家對功耗的沒那麼在意,對流量也不在乎,所以功能和效果可以做的複雜一些。
就拿楚晨已經做好的桌布草稿來舉例。
這是一張以《終末戰線》指揮室為背景的互動桌布,這個互動桌布採用的素材就是當下還在開發中的指揮室。
和許多時下二次元遊戲喜歡用二頭身小人不同。
《終末戰線》的指揮室,採用的是平面視角,簡單來說,可以理解為是站在指揮室門口往裡面看的視角。
從前到後。
場景細節依次排開,最前面是地板地毯,而中間的位置則是一張巨大的辦公桌和椅子,背後則是巨大的窗戶。
雖然從視角效果來看,這是2d的畫面。
但實際上,這是一個採用了部分2.5d建模的場景,因此整個房間其實相當有層次感,當然,整個場景還有一些細節的填充。
不過總體而言大致的區域就是這樣。
而在這個動態桌布中,本應該出現的指揮官卻不在指揮室裡,只有玩家設定的看板娘在指揮室裡行動。
前世有一個大火的影片,經常被各大動態桌布軟體拿出來當作桌布,就是初音未來在一個房間這裡看看,在沙發上蹦一蹦,時不時還玩一下使用者電腦。
像是真的在桌布的房間裡有了一隻初音未來。
最終楚晨要實現的就是這種效果。
比如,人形會在房間裡,幫指揮官擦一擦桌子,幫玩家整理一下書櫃,或者是在書架前面翻一翻書。
給人的感覺就像是,玩家在看自己不在的遊戲世界正在發生什麼是一樣的。
以及角色一直陪伴在玩家身邊的感覺。
比如,桌布中的看板娘會根據玩家電腦的使用時長進行提醒休息。
“指揮官,已經連續工作兩小時了,要一起做一下運動休息一下嗎?”
亦或者
“這麼晚還在工作嗎?啊!對不起,我不是故意嚇您的。只是.想提醒您注意休息。”
這個系統如果做好了,甚至可以把互動桌布和遊戲的資料進行部分互通,將遊戲的內容資訊前置化,前置到玩家進入遊戲之前。
比如,玩家可以在直接在動態桌布中點選人形,進行對話,從而獲得一些輕量化的遊戲資訊。
類似遠征情況,遊戲內的活動介紹。
又比如,在一些大版本更新之後。
楚晨還可以從後臺拉取那些正在使用桌布,卻長時間沒有登入的遊戲的玩家進行特殊動畫推送。
“指揮官!?”
“誒今天也不在嗎?”
“指揮官,快看,快看!外面有活動哦.誒?指揮官呢?”
“早安,指揮官..今日天氣晴朗,適宜外出訓練”
“指揮官,您醒了嗎?今天的早餐我多做了一份,是您喜歡的.(停頓)啊,我忘了您不在基地(失落的聲音)”
“指揮室的燭光一直為您亮著(低頭擺弄手指)95式會一直等您回來。”
這種演出,想要做出效果是需要成本的。
但楚晨願意花這個成本。
因為,很多時候,玩家回坑就是一時興起。
這些演出本質上就是一個鬧鐘,提醒玩家遊戲裡還有劇情等著他,還有喜歡他的人形在等著他。
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