“這是把玩家的腎上腺素抽出來直接注射進視網膜啊!”
會議室裡,不知道是誰喊了這麼一句。
隨後,這句話就像是點燃了的引線,瞬間,其他人也跟著七嘴八舌地議論起來,興奮壓抑不住。
“何止是注射,簡直是灌進去!”
“剛才楚總描述的時候,我腦子裡全是畫面,雞皮疙瘩都起來了。”
“這過場動畫要是做出來,絕對炸裂!”
楚晨看著眾人激動的反應,也是點了點頭。
作為一個遊戲的製作人,其實你不可能把所有的東西都做的面面俱到,就像《黑神話》裡面那麼多內容也不是主創一個人的想法。
製作人要做的,就是劃線,就是提要求。
當然,這個劃線和提要求也是有前提的,那就是你自己得做得出,或者至少要能描述出你想象中的樣子。
如果去看那些成名的製作人,他們在做遊戲的時候,自己往往也是核心內容主創。
因為只有這樣,他自己才能知道,下面的人產出的內容能不能用,合不合用。
比如楚晨剛才說的兩個分鏡。
它們既是遊戲中的開發思路,也是一個“標準模版”,對應了遊戲中感情線和主線的標準。
為什麼很多遊戲一上線,玩家會產生“臥槽,這麼答辯的東西,怎麼敢上線的?你們做的時候難道不知道這是答辯嗎?”
就是因為這個專案的製作人,可能真的不知道這個東西有多答辯。
特別是在國內,以及一些大型遊戲公司的專案上。
因為這些專案的製作人,本質上已經不是“遊戲製作人”了,而更像是一個“進度管理者”
他們的主要目標也不是做出好遊戲,而是在指定時間內交差。
像這樣連製作人自己都不知道要做什麼的團隊,自己都不知道這段劇情是好是壞的團隊,最終呈現在玩家面前的。
自然就更是一團“不可名狀”之物了。
看到團隊基本上理解了他的意思,楚晨輕輕點了點頭。
“對咯!”
“做遊戲,你要讓玩家看劇情,最好的方式就是把劇情做好,要做到,那些快進跳過的玩家,玩完了遊戲,看到其他人聊天,也會後悔自己點了快進。”
“尤其是我們這種帶有劇情驅動的遊戲,如果你的主線劇情平淡的跟白開水一樣,一句人話不說,全員謎語人,誰會認真去看?”
有人立刻接話。
“晨總放心,我們知道怎麼做了!”
“沒錯,有您給我們指引方向,肯定行!”
很快啊,辦公室的吹捧聲便此起彼伏。
其實這個時候,大部分星辰工作室的人吹捧還真是發自真心的,但楚晨笑著擺了擺手,打斷了眾人的恭維。
“行了,行了,先別給我戴高帽了。”
他的笑容收斂了一些,表情變得嚴肅起來。
“既然大方向明確了,設定和基調也清楚了,那就抓緊時間接著幹吧。”
“今天網意和騰迅的人都來我們公司了。”
“雖然他們是來談其他合作的,可網意大家不清楚,騰迅大家應該是清楚的吧…”
“各位…”
“留給我們的時間,真的不多了。”
“玩法是不受保護的,今天我們能出戰線自走棋,明天就會有一大堆的自走棋”
“我們必須跑起來,用最快的速度,拿出他們模仿不了的東西。”
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