遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第25章 互動桌布

這其實是一個很大的流量入口,也是一個擁有成功案例的入口。

wallpaper就是捕捉到了這個需求,從18年發售上線三個月就在全球範圍內賣了72萬份。

雖然wallpaper這個付費動態桌布軟體爆火也有一部分原因是因為其可以透過“工坊”觀看“擦邊內容”。

但不可否認,wallpaper的出現確實是填補了一個市場空白,包括之後米哈柚推出的“鹿鳴”企劃,也獲得了不少的流量。

不過在當下,在16年,動態桌布這個東西才屬於剛剛起步。

簡而言之。

市場大大的有。

楚晨甚至只需要把wallpaper復刻出來,並且直接免費推送,就能獲得大量的使用者。

前世,到23年的時候。

桌布軟體這個看似不起眼的賽道,規模也是上百億。

頭部動態桌布軟體的安裝量都是以億為單位。

就算是元氣桌面,upupo這類以pc端為主,以付費為導向的軟體,註冊量也是六七千萬,日活使用者也是千萬級的。

這還是因為他們是以盈利為目的的軟體。

如果楚晨完全不考慮盈利,追求使用者規模,在當下《終末戰線》已經有的基礎人氣之上,做個千萬級別使用者規模的桌布軟體是非常輕鬆的。

甚至如果努努力,上億規模也不是不可能。

但楚晨並沒有選著直接復刻wallpaper這條路。

道理很簡單。

使用者數量多,並不等於這個軟體就能成為流量入口,否則360曾經那麼大的裝機量,也不至於混成現在這個樣子。

流量入口,流量入口。

重點不僅僅在於流量,還在於入口。

楚晨要做的不只是讓玩家們能用上免費的桌布軟體。

還要透過這個軟體,達到他想要的目標。

基於這個邏輯,楚晨才有了這個“互動桌布”的想法。

“這個東西,應該找大熊他們吧?我只是文案。”

蘇晴看了一眼楚晨的規劃。

第一反應就是這個東西似乎和她沒啥關係,畢竟動態桌布嘛,無非就是軟體開發和美術開發,而她是文案啊。

難不成還要讓我為動態桌布寫文案?

你別說,蘇晴還真猜對了一點。

楚晨叫她來,還真就是為了文案的事情來的。

“你知道愛相隨嗎?”

愛相隨,一款大多數人聽過但沒玩過的遊戲。

這款09年在nds上發售的遊戲,曾經也是一代人的戀愛啟蒙遊戲。

愛相隨的遊戲內容並不複雜,就是給玩家一個可以互動的虛擬女友。

其核心的賣點是遊戲與現實時間完全同步,玩家可以根據現實中的時間,和虛擬女友進行互動。

比如一起上學,午休聊天,到了節假日,比如聖誕節之類的,也會觸發專屬事件。

算是互動戀愛遊戲的集大成者。

也是後世很多二次元互動類的遊戲也是借鑑了不少,比如紙迭的《戀與製作人》

“當然聽過,你的意思是要把這個互動桌布做成愛相隨的那種?”

“是,但不完全是。”

以當下星辰遊戲的開發能力而言,想要把互動桌布軟體做成愛相隨那種東西還是有些困難的。

不只是技術上開發困難,還有桌布這一型別的軟體先天的缺陷。

如果功能堆迭太多,那必然帶來功耗增加,佔用增加,而功耗和佔用增加。

自然就會形成門檻。

競爭對手只需要一句“好用是好用就是太耗電”就能把你打趴下。

所以,這中間需要把握一個度。

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