遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第3章 終末戰線

那反過來再看。

如果以《終末戰線》的角色作為棋子,這個門檻實際上是降低的。

舉例來說。

同樣是組陣容,莫甘娜,拉亞斯特,賽娜,組成的“聖靈”體系,

和ak47,莫辛納甘,馬卡洛夫,組成的“蘇聯”小隊。

和95式,97式,02式,組成的“星辰”小隊。

對於路人玩家而言,後者顯然更容易理解。

因為玩家雖然不瞭解這些角色,但瞭解她們背後的槍械,玩家對棋子的熟悉程度,也肯定要比前者更快。

而且因為《終末戰線》本身就已經進行了立繪更替,美少女元素也可以強化玩家對於棋子的熱愛。

不同的美少女立繪,在實際使用中,也更具辨識度。

隨著楚晨的講述,會議室內逐漸安靜了下來。

所有人的心態,也從一開始的半信半疑,逐漸變得認真起來,幾個主創,特別是宋月瑩聽得非常認真,不停記錄一個個要點。

一個遊戲製作公司,在製作遊戲的時候,最怕什麼?

其實不是怕主策劃有創意,而是怕主策劃沒有目標,瞎創意。

今天一個想法,明天一個點子。

遊戲開發過程中的變動可不像是鉛筆寫錯了字,拿橡皮擦,擦一下就完了。

每一次開發路線的變化,都意味著巨量的資源浪費。

可現在,楚晨梳理的這個開發計劃,卻是異常清晰。

從玩法,到框架,到每個部門要做什麼,在什麼時候做到什麼地步,最終才能完成這個框架,美術要做什麼,文案要怎麼寫。

程式要做哪些調整,每一個都講述得很清晰。

隨著時間的推進,楚晨逐漸將身後的白板上慢慢寫滿了字,隨後又不斷將寫滿了細節的紙條被貼了上去。

還有人從外面買了一盒國際象棋回來。

嘗試著按楚晨的要求進行場景模擬,以方便一群人圍著指指點點,確定更多的細節和將棋盤給落實下來。

一群人看著楚晨將一個個細節敲定,看著遊戲開發程序專案被一個個定下,反而有些迷茫了起來。

這.我們今天開會是幹什麼來著?

好像是討論怎麼散夥的吧

怎麼感覺,現在渾身燥熱得慌!?這晨總出去冷靜了一會,怎麼感覺像是變了一個人。

幾個小時真能把一個專案的細節搞得這麼完善嗎!?

我們能補充的地方,好像一個都沒有!!

這..

晨總不會是被什麼怪物附體了吧?比如..專門做遊戲的怪物

聯邦的ms都是怪物嗎。

不對,是要破產的老闆都是怪物嗎!?

事實上他們的疑惑也是對的。

楚晨之所以能如此侃侃而談,就是因為當初自走棋火的時候,他也想過“致敬”對方。

只不過因為那個時候他一個人根本無力開發。

所以只是做了一個“開發流程計劃書”靠著幻想開發遊戲。

不過雖然是靠著幻想,可那個“開發流程計劃”卻是真的,此時回到當下,自然是文思泉湧。

而且現在坐在辦公室裡的,也都是自己人,他自然也沒有半點藏著掖著的想法。

這幾個小時,會議室成了楚晨的舞臺。

對於這個專案,楚晨是知無不言,言無不盡,僅大型白板就寫了滿滿六大塊,草圖畫了幾十張,要求列了一百多個。

隨著他不斷地講解,一個遊戲的輪廓竟然慢慢地在眾人心中出現。

這對會議中的所有人來說,都是非常震撼的事情。

當他們看著白板上的一堆的細節,看著會議桌上用國際象棋搭建出來的“遊戲場景”模型,那感覺,基本上和看見神仙下凡也沒啥區別。

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