遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第39章 為什麼那麼牛

戰場上的寂靜只持續了短短几秒。

緊接著,反應過來的人形們爆發出了震天的歡呼聲。

“我們贏了!”“指揮官萬歲!”

無數聲音匯聚在一起。

回到前線指揮中心。

虛擬地圖上負責監測的技術人員看著驟然清零的敵軍數量,嘴巴張得老大。

“怎麼回事!”

旁邊正在指揮前線人形的指揮官也同時難以置信地揉了揉眼睛,螢幕上清晰地顯示著前線傳回來的資訊,敵方前線指揮官已陣亡,敵方單位全部癱瘓。

其中一人緩緩的轉過頭來。

“那傢伙,那傢伙成,成功了!!”

整個指揮中心先是一片死寂,緊接著爆發出巨大的聲浪。

“他真的做到了!”

“他是英雄!!!”

~~~

影片中,關於遊戲的最後一幕就到這裡,接下來是這個影片up主的解說。

“不知道大家看到這一幕的時候,是什麼感覺。”

“我先說我的,就一個字,爽!”

“太對味了!”

“《終末戰線》的劇情塑造,要我說,也是一個字。”

“典!”

“誒,你先別急著反駁。”

“我知道,現在一說典,很多人就覺得是爛俗,是套路。”

“但典這個字,它既可以是負面的,說你沒新意。”

“卻也可以是正面的,說你精準拿捏了觀眾最想要看的東西!”

“《終末戰線》就是後者!”

“典中典,但是是褒義的典中典!”

“就比如在最後,為什麼製作組要安排那些其他前線指揮官直接喊了“他是英雄!”“他拯救了我們!”這種臺詞?”

“你要是放在某些追求“合理性”的作品裡,可能會覺得有點尬。”

“太直白了,不夠含蓄。”

“但在《終末戰線》裡,為什麼這麼安排?”

“因為情緒需要!”

“兄弟們,遊戲終歸不是古典文學,不是讓你去摳字眼,去分析什麼微言大義的。”

“文字在這裡,工具屬性是強於文學屬性的。”

“玩家辛辛苦苦,浴血奮戰,做出了拯救戰爭的事情,憑什麼不能聽兩句好話?”

“憑什麼不能讓npc把讚美拍在臉上?”

“就要讓玩家親自感受到這一點!”

“這就跟我們看電影一樣。”

“觀眾們需要的不僅僅是情緒的高點,比如指揮官一炮轟爆ai那一刻的炸裂。”

“我們也需要,情緒高點之後,其他人的反應。”

“這是什麼?”

“這是情緒的緩衝器!也是讓玩家能進一步感受到遊戲魅力的時刻!”

“是讓你覺得,我x,我剛才乾的事兒,牛逼!”

“這種滿足感,比什麼都重要!”

“所以要我說,能把這劇情搞出來!這可真是,活該星辰賺錢!”

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