遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第32章 文案

類似這樣的小劇情,在遊戲中並不會太頻繁的出現,因為它們的作用其實是一個情緒緩衝器。

在一個故事當中,無論故事的載體是什麼,只要出現情緒的反覆拉扯,都是會讓受眾產生疲憊的。

為什麼許多人看完一些大片,會感覺到最後,雖然拍的很好,卻已經有點燃不起來?

就是因為在一些電影裡,導演反覆拉扯情緒,從頭到尾沒有停歇,觀眾的情緒被反覆拉扯得太狠了,以至於產生了某種情緒疲勞。

遊戲這個載體,雖然呈現劇情的方式不一樣,但道理是相同的。

當玩家經過了一個相對高點的劇情之後,來一些日常,可以有效降低這種疲勞感,而且這些日常,也是非常漲角色好感度的。

就像現在,在開場激昂的戰鬥之後,聽著遊戲裡可愛的妹子對自己吃醋,黃文峰的嘴角就像ak一樣,也是不由自主的上翹。

明明他之前對wa2000這個角色也沒啥興趣,只覺得立繪不錯,黑絲好舔,但現在,一說起wa2000,他已經能聯想起天鵝這個代號。

而且莫名其妙的,他對wa2000這個角色,就有些喜歡起來了。

一段簡單的日常劇情之後,黃文峰進入到了下一段劇情。

又玩了一會之後。

黃文峰很快就感覺到《終末戰線》的劇情和當前幾乎所有的二次元遊戲都不太一樣,整個劇情推進的非常舒服和理所當然。

這種舒服一方面來源於角色的臺詞。

大部分遊戲,也不僅僅是二次元遊戲,包括網遊,單機遊戲,甚至是國內的影視圈,其文案編劇,在寫故事的時候。

都有一個詭異的毛病。

這個毛病,主要體現在不說人話。

舉個簡單例子,比如《大表哥2》中有這麼一句臺詞。

“離開這該死的地方去做個頂天立地的男人。”

國內的二遊文案如果想要表達同樣的意思,往往會這麼寫。

“趁這片被詛咒的焦土尚未吞噬你眼底的星火走吧,小子。跨過鏽蝕的鐵軌與血浸的債契,去成為撕裂永夜的那杆獵槍,讓群山記住你脊樑的輪廓,讓亡魂見證你靴痕裡開出的花。此間沒有我們的冠冕,但蒼穹之下總該有人活成不跪的碑。”

似乎只要辭藻夠華麗,就顯得他們水平夠高一樣。

可實際上,玩家玩遊戲過劇情的根本還是要感受故事,文字在這種時候只是一種傳遞情緒的工具。

類似這樣的句子一次兩次也就罷了,可要整個遊戲,全都是這種文案。

那讀起來可就太難受了。

大量的形容詞,刻意的謎語,反過來讓一些本來其實挺好的劇情變得晦澀難懂,而且看得人眼睛痛。

但這些問題,在《終末戰線》的劇情裡就完全沒有。

從開頭到現在,這一路玩下來,黃文峰感覺非常的舒暢,他知道自己是誰,是一個前線指揮官,知道自己要幹嘛,守衛太空電梯,知道自己正在遭遇什麼危機,外面漫天的智械。

仔細回想。

這一套文案,似乎沒有什麼亮點。

但給人的感覺就是能順暢的玩下去,並且期待後續的劇情。

雖然這麼說很奇怪。

但《終末戰線》給黃文峰的感覺,就有點玩“巧舟”寫的《逆轉裁判》或者更準確的說是玩《幽靈詭計》的感覺。

不是劇情走向,而是感覺。

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