“宋姐!我又來打擾你們啦。”
“晨總來了!?”
“哎喲,晨總,你來就來,怎麼還帶奶茶啊。”
“誒,老劉,你上次那個bug搞定沒?”
“搞定了啊,多虧你啊,不然我打破腦袋都想不出。”
“小琳,出來喝奶茶啦,晨總來了。”
“晨總。”
“來來來,自己選,自己選”
楚晨的出現,頓時引來了現場一片歡呼。
這陣仗,知道的楚晨是客人,不知道還以為是哪個騰迅的領導來勞軍了呢。
~~~
之前說過,楚晨每次來到騰訊都會到蔚藍戰爭工作室轉上一圈,作為向歷軒親自打過招呼的“貴客”
打著二次元工作室互相學習的態度。
他來這裡,是一點問題沒有。
而且別忘了,幾個月前《終末戰線》雖然不像現在那麼火,但和《蔚藍戰爭》比起來,那還是成功的不知道那個地方。
再加上楚晨自身長得也不賴,又會來事,沒來幾次,很快就和《蔚藍戰爭》的人熟絡起來,就連《蔚藍戰爭》的製作人焦曉飛也不例外。
“說起來,我上次那個demo問題你們幫我想了沒有啊?飛哥”
“搞出來了..”
那想要挖金山,手裡自然要有工具。
畢竟騰迅裡的人才多,混子也不少,沒有工具你就很難保證你挖到的是金子還是其他什麼玩意。
為此,楚晨特地做了企劃案,並且打著上門問策的藉口,求他們幫忙。
這個專案叫《貓咪能有什麼壞心思》
雖然是為了測試而做的企劃案,但楚晨寫著寫著,就把企劃寫的差不多了..
這是一款典型的“社交宣發類”的遊戲。
什麼叫“社交宣發類?”
《掘地求生》《大鵝模擬器》《山羊模擬器》都可以叫“社交宣發類”遊戲。
透過娛樂性、話題性、低門檻玩法激發玩家自發分享,並藉助社交媒體形成病毒式傳播,以“非傳統玩法”或“荒誕體驗”為賣點。
結合社交平臺特性實現低成本高曝光。
一言以蔽之“讓主播先玩!玩出效果了再賣給普通玩家”
以這種設計思路,或者最初不是這種思路但最後走了這條路的,都可以算作是這類遊戲。
當然《貓咪能有什麼壞心思》並不是一個完全走這條路的遊戲,只是楚晨恰好需要一個非常簡單的3d環境demo。
最好這個demo能展現開發者對毛髮,角色渲染,骨架動畫,等細節的處理。
所以,這是等於是一個命題作文。
當然,為了保密,楚晨只是給了一個需求,並沒有把詳細的企劃案拿出來,只是單獨拆了一個場景,和貓貓的骨骼動畫需求。
拿來當做“試金石”
~~~
《貓咪能有什麼壞心思》這個企劃的核心並不複雜,玩法也特別簡單,地圖只有一個城鎮,玩家要做的就是在這個城鎮裡透過操控小貓的在小鎮裡“為非作歹”
這個玩法,本質上是解密玩法的延伸,和許多人小時候喜歡玩的“整蠱專家”或者前世的“大鵝模擬器”很像。
簡單來說,玩家需要在小鎮裡找到可以產生連鎖反應的東西。
比如某個魚攤,老闆娘正在大聲吆喝,面前擺滿了新鮮的魚,旁邊一隻大黃狗被繩子拴在柱子上。
玩家可以控制小貓抓一個能吸引狗狗的東西,放到大黃狗夠不著但又看得到的地方。
大黃狗被東西吸引,開始嗚哇亂叫,老闆娘聽到動靜回頭一看,發現大黃狗不對勁,會站起來去看發生了什麼。
就在這時,玩家就可以趁機跳上魚攤,叼走魚,然後迅速消失在巷弄裡。
這就是典型的“解密”玩法。
只不過在這款遊戲裡,為了讓玩家更有探索慾望,更有尋找城鎮可解密的故事,楚晨在企劃案里加了一個“賣萌”值。
玩家除了要搗蛋之外,還要收集,或者尋找相關的npc來提升自己的形象,以便自己搗蛋被抓到之後,能夠“賣萌”逃脫。
是的。
在遊戲中,玩家搗蛋失敗,並不會被直接抓起來,而是會給到一個貓貓賣萌的特寫鏡頭。
這個時候,如果玩家的“萌值”足夠,學會的“賣萌”動作夠多,就可以“萌混過關”讓npc說出。
“嗯應該不是這隻貓咪”
“確實,這貓咪這麼可愛,怎麼可能會是它”
“貓咪能有什麼壞心思,應該是我看錯了吧。”
之類的話。
這也是為什麼遊戲的名字叫做《貓咪能有什麼壞心思》的原因。
整個遊戲的框架圍繞“解密搗蛋”“獲得道具”“賣萌求生”三個系統出發。
三個系統相互獨立,卻又能交織在一起。
解密搗蛋的部分,楚晨希望儘可能避免直接和人進行互動,而是和動物連鎖反應。
這一點會讓玩家去掉“道德負罪”享受純粹的“搗蛋樂趣”
讓遊戲的門檻進一步降低。
比如剛才的例子就是,小貓“陷害”小狗,從而獲得獎勵,而不是透過某種方式,比如讓賣魚的大嬸摔一跤..
雖然可能結果是一樣的,但是玩家體驗的感受是不同的。
簡而言之楚晨要的是“可愛的犯罪”
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