遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第79章 底氣(4K)

同樣一個送面板,引流下載app

星辰來做,和網意來做,可能開局是一樣的,但星辰就能做到玩家下載之後會用,會評價,會反饋。

玩家天然就相信星辰做得軟體是良心軟體。

而網意來做,大部分使用者會在下載之後立馬解除安裝。

為什麼?

臥槽,那是網意的軟體,你不解除安裝幹嘛?留著佔記憶體嗎?

薄利多銷帶來的使用者規模和口碑。

這才是星辰敢於叫板的底氣。

李易風很贊同這個觀點,特別星辰桌布軟體大火之後的現在。

因此,李易風很自然的就接受了他來到星辰遊戲的第一個任務,組建團隊,研發“休閒小遊戲”集合體。

今天他們來這裡,目的也是為了準備這件事。

然後

李易風就愣住了。

因為他到了之後,一個大美女就遞給了他一堆檔案,說是晨總讓他們先看。

等會回來在討論細節。

tap這個團隊就是從興動遊戲出來的,他們本身自然是懂遊戲開發的,所以坐下來之後,大家就一起翻楚晨給的遊戲開發規劃。

《跳一跳》《繡花針》《人偶》《登高》《伐木工》《踩火圈》《冰凍世界》《律動的麵條》《慶祝日》《考試模擬器》《飯局模擬器》《讓我們一起做煎餅》

這些企劃非常簡陋,大多隻有一兩頁。

有的更是隻有一到兩張圖片和最核心的玩法描述。

比如《跳一跳》就是玩家控制一個“i”形小人,透過按壓螢幕的時間長短,來控制小人跳躍的力度和距離,從一個平臺精準跳到下一個平臺。

成功得分,失誤,遊戲結束。

簡單,太簡單了!

李易風幾乎是下意識地用手指在會議桌上模擬了一下按壓的動作。

長按,鬆開……長按,鬆開

他腦中瞬間浮現出那個小人蓄力、跳躍、落地的畫面。

這有什麼意思??

《繡花針》

在一個旋轉的圓盤上,玩家需要將“繡花針”發射到球體上面,但是“針”之間不能夠相互觸碰,否則遊戲失敗。

玩家的目標就是要儘可能地在這個球上面發射更多的“針”。

《人偶》

背景是一個日式的房間,玩家需要根據房間裡的幾條線索,在一堆“可愛”的人偶中,找出“被詛咒”的人偶,如果找錯了,那麼睡覺的時候就會“襲擊”

找對之後,則會進入下一關。

一共只有6關,但不知道為什麼,企劃案裡寫的清楚,前五關的難度要低,最後一關難度要突然上升

搞不懂,難道是為了讓玩家獲取“靈感”而不斷分享??

《登高》

故事的開場是說古代華夏,有個地方突然出現了一根通天的圓木,玩家就是被皇帝派去登高的人。

遊戲的玩法很簡單,就是藉助各種道具往上爬,但在這個過程中,玩家會遇到很多有趣的事情。

《伐木工》

玩家控制一個伐木工,將一整塊圓木,進行砍伐,需要在有限的落斧次數中,把木頭砍成相應的形狀。

《踩火圈》

踢一腳火圈,然後控制火圈在一根高空中的木板上往前滾,中途需要用手滑動,來加速,用手機陀螺儀控制平衡,木板會越來越窄,越來約窄。

《律動的麵條》

看到這個名字,李易風嘴角不自覺地抽了抽。

簡單來說,這是一款螢幕上會掉下麵條,玩家需要控制下面的小人,跟著律動張開嘴巴,左右移動,吃麵條的遊戲。

再往後,則是《飯局模擬器》和《讓我們一起做煎餅》

前者倒是沒什麼,策劃案裡寫的清楚,主要是看文案的發揮。

而後者,就是一個模擬煎餅攤的遊戲,玩家需要攤麵餅,根據麵糊的用量,煎餅攤得圓不圓,有沒有根據使用者正確的需要新增東西,來賺錢。

這些企劃,每一份都極其簡短。

但無一例外,這些遊戲都有點“魔性”

看起來挺有趣,至少是那種閒暇時間,想要玩上一玩的型別。

比如此時

李易風就對那個日本玩偶挺感興趣。

主要是,這玩意實在是太刻板印象了,日本,玩偶,恐怖片

而且企劃案裡的作畫也讓人看著起雞皮疙瘩,明明就是一個房間加上一排坐在桌子上的玩偶,但就是能讓人起雞皮疙瘩,真是怪的很。

唯一讓人想不通的,就是為什麼晨總在這些企劃案裡,總有一些“反直覺”的設計。

比如《玩偶》的難度曲線,又比如跳一跳裡的全球排名,要知道..這可是在星辰tap裡的遊戲,就算星辰tap面向全球玩家開放..

可真有海外玩家來玩嗎?

嗯..日本也許可行

又比如,在《踢火圈》的策劃案裡,楚晨寫清楚了,一定要呼叫陀螺儀和馬達,並且要把陀螺儀的精度發揮到最大。

這一點倒是做了解釋。

說是後期宣發的時候,可以選擇投放“科技博主”讓他們在測試手機的時候,用《踢火圈》這個遊戲來測試陀螺儀和馬達。

“歡迎來到,科技至上,以往我們在測試馬達的時候,總有人問我,這轉子馬達和線性馬達到底有什麼區別..今天我們就用一個遊戲告訴你,區別在哪裡!別走開,精彩馬上繼續!!”

莫名的,李易風的腦海裡出現了一段畫面。

緊接著,他的思路忽然清晰起來。

原來如此!

我悟了!!

這些遊戲的共同特點!不僅僅是有趣,而是有話題性,能引人分享。

《跳一跳》《繡花針》的全球排名,以及死亡之後那股強烈想要復活再來一局、重新整理自己最高紀錄的執念,不就是天然的社交驅動力嗎?

玩家會為了一個更高的排名,為了超越好友,不斷嘗試,不斷分享自己的“戰績”

《人偶》《登高》前者憑藉那日式房間、那排詭異玩偶所營造出的獨特美術風格和設定,本身就帶著一股強烈的獵奇感。

李易風自己不就對那個日本玩偶很感興趣嗎?

這種興趣,很容易轉化為向朋友展示“你看這個怪東西”的慾望。

而《登高》那通天圓木的奇觀,攀爬過程中可能遇到的各種“有趣事情”,簡直就是為玩家準備好了可以吹噓和分享的故事素材。

至於《伐木工》,玩家在砍伐過程中,那些隨心所欲、奇形怪狀的木頭成品,就是最好的分享工具。

砍出一個完美的木塊固然值得驕傲,但砍出一個歪七扭八、令人啼笑皆非的“抽象派”作品,豈不是更有分享的衝動?

“快看我砍了個啥玩意兒,笑死!”

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