提問,對於一款遊戲來說,最好的過場演出方式是什麼?
這個答案有很多。
不過對於當下的星辰來說,對於二次元這個題材,或者更準確的說,對於以2d立繪為主的二次元遊戲而言。
過場動畫絕對是情緒渲染的絕佳利器。
和很多人的第一印象不同,動畫的製作成本其實並不高。
製作一部普通的24分鐘tv動畫,在日本其成本差不多也就是1500萬日元左右,換算成人民幣也就是一百萬到兩百萬之間
一些高規格動畫如《鬼滅之刃》《進擊的巨人》單整合本稍微貴一些,但大體差不多也就是2500萬到3000萬日元左右。
而且這個成本,還有一部分是因為tv動畫要追求時效,會往外二次分包導致的。
如果有自己的員工。
製作工期拉長一些,成本還會更低。
比如新海誠的第一部個人動畫,《秒速五厘米》的製作成本就不到3000萬日元,到了《言葉之庭》也不過6000萬日元不到。
這可比做cg便宜到不知道哪裡去了。
而且動畫過場劇情還有一個好處,就是其製作相對獨立,和遊戲開發互不干擾,甚至可以同步開始製作。
所以在構築劇情的時候。
在第一章的內容中,楚晨就已經規劃了大約30分鐘的動畫內容。
這個訊息在他定下之後,在極小範圍內其實是有報道的,特別是在遊戲圈子內部。
在當時,相比起玩家們對這條訊息展現出來的興奮,遊戲圈子對楚晨的這個做法普遍卻是以嘲諷居多。
在許多人看來,楚晨這真的錢多的沒地方花了。
神經病啊。
能用立繪對話方塊賺錢,為什麼要做動畫?
在過場劇情里加個聲優演出就不錯了,還做動畫過場,噱頭!純粹就是為了噱頭!
事實上。
這些嘲諷,某種程度來說是對的。
從未來的發展來看。
大部分二次元遊戲公司都沒有建立自己的動畫製作部門。
這一方面,是基於剛才說的成本考慮,相比起動畫,galgame式的過場劇情,就已經夠用了,少部分需要懂行的部分也可以外包。
另一方面,則是隨著16年年末,崩壞3,陰陽師,這些3d二次元出現之後。
整個華夏的二次元遊戲圈,已經預設3d遊戲才是未來。
3d遊戲,需要的自然是3d動畫演出。
到這個時候,就更沒人會去關注2d動畫了,所以,楚晨這個動作才會被許多人認為這是在炒作。
不過對於楚晨來說,他是真不這麼覺得。
一方面,是他認為2d動畫和3d動畫並不衝突,即便是在3d遊戲中,後世《黑神話》每一章結尾的動畫,不也能拉動人的情緒嗎?
包括《nikke勝利女神》在內,不少遊戲也都會在章節中的高點部分使用了動畫。
其次,是在當下,楚晨認為2d遊戲的未來並不像業界主流觀點認定的那樣,會在3d遊戲的衝擊下直接消失。
相反,楚晨覺得,2d遊戲,更多的是一種畫面風格,而且2d也是可以3d結合的。
玩家的口味是多種多樣的。
即便是到了2025年,明日方舟,碧藍航線,重返1999,這一大堆遊戲不也還活著嗎?
而且經過原神,崩壞,鳴潮等一系列熱門二次元遊戲,也可以論證,二次元遊戲的觀眾是喜歡動畫演出的。
3d二次元遊戲可以透過3d過場動畫來出圈,包括米哈柚,庫咯,在到後面以異環,無限大為首的一批新遊戲
都在往3d二次元渲染過場動畫的方向靠。
那3d遊戲能砸成本砸出護城河,2d遊戲憑什麼就不能砸成本?憑什麼就不能靠2d動畫出圈呢?
正是基於這個判斷。
楚晨才有了使用動畫來進一步渲染情緒的想法,並且他也真的這麼做了。
然而.
想象是美好的,在3月份真開始做的時候,楚晨才發現這尼瑪國產的二次元遊戲不用動畫做過場,其實還是有道理的。
一方面,相比起成熟的日本。
國內在傳統動畫製作方面的產業水平太低了。
由於國產3d動畫的衝擊,在當前的華夏,2d動畫可以說是真正的“夕陽行業”
僅有的幾家動畫公司,比如製作了《狐妖小紅娘》的繪夢,和比較知名的七靈石,產能其實都不是很夠,檔期也排得很滿。
剩下的團隊也都集中在了動畫電影製作領域。
而再往下,給日本動畫做外包的公司,雖然有檔期,但這些公司往往為了利潤,以及迎合“產業鏈”,本身已經不具備整體外包的能力。
畫中割的就只會中割,畫背景的就只會背景,上色的就只負責上色。
少數一兩個可以整體外包的,在作畫能力上,又完全達不到楚晨的要求。
而且這不是某個公司的問題。
而是整個市場的萎靡,大背景不行的情況下,直接導致在華夏你就算有錢,想要組建一個頂格的2d動畫團也不行。
拿錢都不行。
與之相反,大量的3d國產動畫反而形成了產業鏈,要招募一個3d動畫製作團隊,反而輕鬆。
可《終末戰線》是2d遊戲,如果要做3d動畫,就意味著整個動畫要從人物建模開始做星辰此時根本不具備這個實力.
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