法案內容是人類不得進入實驗室。
之所以會有這種投訴,是因為來自宏觀世界的觀察,會對生活在微紀元的人類產生巨大的心理陰影。
試想一下,你生活的城市上空,時不時的會出現一雙遮天蔽日的眼睛盯著你看,這種“視覺奇觀”可太奇了。
其次,就是在微紀元的最開始,為了方便城市建設,宏人會直接用手,將物資搬運到城市旁邊。
這個動作在微人看來,也是相當具有壓迫感的。
這些來自外部的巨物會直接影響微人的“幸福度”和“工作效率”
甚至在最初,第一關還有一個必定觸發的事件。
也就是玩家需要配合宏人,進行《微紀元》的宣傳拍攝,在這個過程中,楚晨還寫了一個“小劇情”
是一個記者在拍照的時候不小心開了閃光燈。
導致整個微紀元世界發生了一場不大不小的“閃光”危機。
總而言之。
在《微紀元》這個遊戲中,心情這一指標,在微紀元的佔比非常重。
特別是在第一關,資源幾乎完全由宏人提供的時間。
玩家需要建設“心理疏導中心”,需要建立大量的遊樂設施來緩解居民的情緒壓力,還要透過和宏人政府進行周旋,設立相關的法案,來緩解外界對微紀元的影響。
當然,遊戲的第一關也不會完全展示不好的一面,也會展示好的一面。
比如,在最初的微世界,玩家獲得資源的手段,是從人類世界直接獲得物質,但人類世界是按照宏世界來生產的。
所以就會出現,實驗室裡的一塊方糖,對微人而言就是一座待開採的糖山。
一小片面包,就足以支撐整個社群數日的食物供給。
還有一些因為縮小才能建立的遊樂設施。
除此之外,在這一階段,微紀元城市需要和人類聯合一起做許多的測試,這些測試本身也是遊戲的目標之一。
到了第二關。
微紀元城市從實驗室出發要在野外進行建設,以實驗微紀元在災難後的重建可能性。
這一階段,整個遊戲的場景完全變化。
玩法也變得更豐富,玩家不再能獲得宏人直接物資支援,而是需要組織“遠征隊”,在大自然內部尋找資源。
並且建設工廠,開始自給自足。
玩家這一階段的樂趣就在於,如何將宏觀世界的“物資”,巧妙地轉化為微觀世界的寶貴資源。
這種變廢為寶的過程,充滿了創造的快感。
與此同時,從實驗室出發到了野外。
一些新的挑戰也就出來了,玩家需要建設天幕來來抵擋“外面的敵人”比如鳥類,還有各種“惡劣天氣”比如巨大的雨滴,冰雹等等。
對於需要外出探險的微人來說。
即便他們擁有槍械,但在千分之一的尺度下,這個世界其實還是很危險的。
除此之外,之前說過,《微紀元》的遊戲玩法並不僅僅是建設。
遊戲的核心資料,也就是人口增長,依賴於說服宏人主動縮小。
在世界危機還沒有真正到來的情況下,要吸引宏人放棄一切,到微紀元重新開始,想要做到這一點,並不是一件容易的事情。
遊戲中,也是將這一資料列入到了遊戲關卡通關的要求中。
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