然而無論最終廠商是什麼決策,最終的結果就是,每一次“問題”出現,都會造成一批玩家的流失。
之所以出現這種情況,其實就是廠商的決策層,沒有搭建一個和玩家直接溝通的有效渠道。
楚晨很清楚,作為一個專案的製作人,你要是偷懶不去聽玩家的聲音,那麼你下面的中下層,不僅自己不會去聽,反過來還會不讓你聽。
這個道理,但凡是有過職場經驗的小夥伴應該都能理解。
中下層遇到問題,第一時間絕不是往上報。
不報,瞞報,謊報,才是常態。
這也是為什麼,楚晨要在節目中加入讀評論的環節。
一方面,楚晨讀評論這個環節,真的會拉著主創團隊一起讀評論,選出其中有趣的,抱怨的。
不要以為現在《終末戰線》人氣高,就沒有人抱怨了。
事實上網際網路上抱怨的人不算少,目前主要集中在玩法單一,新版本只更了劇情沒有更新玩法,部分陣容強度過高,或者過低。
這些內容,楚晨也是直接拿到節目裡讀了的。
並且也做出了一些回應。
有些是很認真的回應,有些則是以輕鬆的形式回應的,就比如玩法單一的內容,楚晨就認真的講述了一下正在開發中的內容。
而陣容問題,楚晨則是呼叫了遊戲後臺的資料。
“不是..這個陣容小局勝率都47%了.還強啊..這我要再削一刀下去,我感覺第二天就能被wa2000的粉絲追著錘..”
楚晨很清楚,玩家之所以抱怨,是希望廠商能聽到抱怨。
這就跟戀愛吵架的時候,你之所以吵,是希望對方能感受到你的情緒做出反應,如果這個時候對方直接擺出一副不聽不聽王八唸經。
直接冷暴力,不回覆,甚至是摔門直接一走了之..
這其實就不叫建立了有效溝通。
那為什麼又要耗費這麼多人力物力,又是請聲優,又是搞節目效果?
答案則是,楚晨不僅要建立這個溝通渠道,還要讓更多的人都看到溝透過程,而要讓更多人看到。
俗話說“輿論的高地,你不去佔領,就自然有人去佔領。”
前世,二次元社群輿論一塌糊塗,除了廠商沒有建立溝通渠道的問題之外,大量所謂的“意見領袖”也是“大功臣”
無論是領著廠商工資“這角色必須抽啊!”的“意見領袖”,還是吃黑流量狂噴廠商“玩xx的就是xx”的“意見領袖”
本質都是一樣的。
他們真的愛這個遊戲嗎?他們真的恨這個遊戲嗎?
可能吧..
就楚晨而言,真正對廠商有幫助的,是能創造出“芙寧娜吃戒指”“糰子今汐”這樣的二創博主,這群人才是廠商應該給“商單”給創作激勵的人。
而不是某些只會瞎吹廠商的“意見領袖”
因為這群人,並不能幫助遊戲破圈。
反過來,他們還會利用玩家社群的對立,透過“排它”言論,來獲取流量。
而且嚴格來說,哪怕是領著廠商商單的這群“意見領袖”,也不是廠商自己掌握的社群渠道。
因為他們也沒辦法幫廠商去覆蓋他們真正要覆蓋的物件。
也就是已經對遊戲不滿,但還在玩遊戲的人,這群人其實才是廠商應該花精力的人群。
如果搞不清楚這一點,還在相信“意見領袖”代表了社群,那麼很容易就會陷入,明明看起來似乎一切欣欣向榮,但玩家的總體量卻越來越小,拉新越來越難的奇怪現象。
所以,楚晨很清楚。
自己需要的,是一個能“真正能為自己發聲”的渠道。
這也是為什麼楚晨要做動態桌布的原因,也是為什麼他要把這個本質上就是“讀評論”的節目,包裝出來,包裝成綜藝節目的原因。
因為只有這樣,這個渠道才能覆蓋足夠的使用者。
只有這樣,使用者才能第一時間聽到來自楚晨這個製作人的聲音,楚晨也才能聽到更多玩家的聲音。
某種程度上,這也算是他重鑄二次元市場的一個開始..
即便在其他人眼裡,這又是一筆“冤枉錢”,但楚晨覺得這個錢,得花。
至於說他這麼做了,其他廠商跟不跟,那是其他廠商的事情。
如果跟,楚晨覺得是好事,社群氛圍好,對大家,對整個二次元這個新興市場都是好事。
如果不跟,那更好,前世沒有廠商這麼做,大家一起擺爛自然沒問題,可現在我做你不做,那楚晨覺得,玩家肯定是會用腳投票的。
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