“這是一款農場模擬經營類的遊戲,賣點在於對‘慢生活’的演繹。”
“故事起源於Joja,一名壟斷資本企業的普通員工,因飽受高壓的職場環境和機械生活的摧殘,在收到爺爺的遺書後,得知自己繼承了位於星露谷的一座破敗農場,從而決定放棄都市生活,前往農村開啟新人生!”
“當現代生活的重擔壓垮你時,接受這份禮物,去追尋真正的寧靜!”
“這是爺爺遺書的內容!”
......
隨後的一上午,週一把自己能想到的所有細節事無鉅細地描述了出來。
多重文明、奇幻種族、居民互動、選擇權、玩家使命等等。
孫悅幾人越聽越傻眼,這......完全就是一個完整的遊戲框架啊,都不需要他們一點一點的摸索和最佳化。
“故事的核心是逃離異化生活、重建人際紐帶、對抗資本壟斷!”
“嗷還要注意,要加入聯機功能,最後我們要上線SteamY的!”
週一大概交代完所以的事情,看向眾人。
和他預料相反的是,眾人眼中並不是興奮,而是為難和思索。
“怎麼了,這個點子不好嗎?”
週一有些不確定地說道,不應該呀,前世截止他出事那年,這款遊戲的總銷量已經突破四千一百萬份,是獨立遊戲史上的經典之作了。
這也是週一為什麼選擇這個遊戲的原因。
競爭對手少,也不會說觸碰了誰的蛋糕,又搞出些狗血的劇情來。
“不是不好,相反,是太完整了,對於我們來說,有些困難了!”
郭秉正見眾人都不說話,猶豫了一下,開口說道。
週一有些明白了,他把這個事情想得太簡單了,以為自己只要提供了想法,他們就能做出來,看來不是這樣的。
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