我在異世界打造遊戲娛樂暗黑時代

第100章 找個東西而已,這有什麼難的?

遊戲給不同環境下的腳步聲都做出了相應的音效,例如走入水池時,配合藍色的回聲線條,還有水流劃過的阻滯感。

她是真的感覺到,自己操縱的這雙腳印在試圖趟過流水。

而且,能讓她產生如此逼真的感覺,並不是透過畫面——而是單純的音效。

現在的遊戲也有在嘗試增強畫質與表現力,但是以現在的技術力,根本就做不到讓玩家能夠代入的逼真畫面,能搭建出幾個高精度模型就已經是極限了,史克亞特之前還號稱要做“世界上第一個全3D的《最後幻想》”,現在除了幾張圖片當物料以外啥動靜都沒有。

所以,這種另闢蹊徑的路子可謂劍走偏鋒,剛好擊中了她的好球區。

想要提高玩家的沉浸感,確實不只有視覺這一種途徑。

《黑暗回聲》在這方面做的相當出色:它提高沉浸感的方式,是借用了智慧生物最強的畫面“引擎”——大腦。

沒有畫面,單純接收到聲音,人便能夠自行幻想出相應的場景。

這也是為什麼,腳印被紅圈吞噬時的場面能給玩家帶來那麼大的衝擊。

畢竟那慘叫,如果不是真的被野獸噬咬,那得是遭受到怎樣的痛苦才能發出來的?

雖說少女腦海裡已經有了一些“可能可以讓人發出高度近似於這個程度的慘叫聲”的方案,但鑑於現在是和平年代不能虐待其他種族,她也只能放棄實踐驗證的想法。

重新開始遊戲,少女這一次明顯經驗豐富了許多,在沒被紅圈發現的情況下就通關了。

不過雖說這紅圈與慘叫著實讓人被嚇了一跳,但是這對少女來說算不上什麼“恐怖”的橋段。

追逐與逃亡是增加緊張感的經典手段,不提愛搞恐怖橋段的地球遊戲,主打全年齡向遊戲的心樂遊戲也會在他們的當家作品《超級里奧》里加入少許被追逐的關卡來讓玩家感受刺激,讓玩家能夠更加投入到遊戲之中。

持續不斷的刺激才是讓玩家能夠一直專注於遊戲中的重要因素——一本道遊戲靠關卡、播片遊戲靠劇情、刷子游戲爆傳奇、抽卡遊戲出幻神,這些貫穿遊戲始終的機制都是提供刺激的核心。

至於這個《黑暗回聲》,雖然它在著重突出“聲音”與未知帶來的恐懼,但是在她把握住遊戲的核心與相關的元素後,這些線條對她來說就並沒有什麼特別的影響了。

因為說白了,這依舊只是一個遊戲中常見的“追逐戰”罷了。

而且,這還是把聲音關掉後效果便大打折扣的“追逐戰”。

想要避戰的方法也很簡單:輕聲慢步繞開紅圈就行。

如果紅圈堵住必經之路的話,先在遠處跺腳吸引它,隨後輕聲慢步繞開被腳步聲引來的紅圈。

僅僅只是被追擊與躲藏自身而已,早幾十年前她便把這當作家常便飯了,所以這對她來說也談不上什麼壓力,《魔女之家》的追逐戰她都是一邊吃蛋糕一邊一次通關的。

很快,一刻鐘後,《黑暗回聲》剩餘的關卡便被她全數攻克。

體量確實不大,但是很有想法,有一種繼承了地球遊戲創作基因的美。

考慮到這是一個在72個小時內製作出來的遊戲,少女願意給它一個不錯的成績。

退出遊戲,少女打了一個哈欠,點選了另一個圖示。

這個圖示則是以白色為底,畫面上有一個手繪的放大鏡,剛好與旁邊《黑暗回聲》的圖示形成鮮明的對比。

如果不說,很難想象這竟然是同一間工作室做出來的遊戲。

《簡筆畫裡的小東西們》,這就是這個遊戲的名字,在網頁上的介紹詞也相當簡潔。

【這就是一個找東西的遊戲。】

【在手繪的場景裡尋找將自己藏匿起來的小東西們,享受發現的驚喜。】

【我們希望你能投入到尋找它們的樂趣之中。】

玩法比隔壁更加簡單明瞭:單純的找東西罷了。

這讓她無比自信。

找個東西而已,這有什麼難的?

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