看到這一段的時候,IGM的編輯便迅速確認了二者在這遊戲中的身份。
以往作為天才製作人、親自操刀遊戲內容的DawnWan這一次與前兩次一樣選擇退居二線,讓這個叫做喬舒亞的人去主持遊戲的整體內容,而他則負責遊戲質量的把關。
而且,基於先前年度遊戲大會時來自地球遊戲的其他製作人的發言,DawnWan這個“執行總監”才是這個遊戲實際上的製作人,估計玩法與設定都是由他敲定好後才交給對方進行實際開發的。
“當大家看到這段影片的時候,想來肯定是在準備體驗《以撒的燔祭》吧?還請允許我們先向各位介紹一下本作的特色。”
影片中,率先進入正題的是坐在左手邊的喬舒亞,他侃侃而談的狀態明顯是經過準備了的。
“《以撒的燔祭》是一部結合地牢探索與彈雨(異世界對彈幕的說法)射擊元素的俯視角動作射擊RPG遊戲。”喬舒亞的臉上帶著些許僵硬的營業微笑,但是語氣相較先前打招呼那會自然了很多,“我們針對當下的地牢探索遊戲與動作射擊遊戲的特色進行了深入研究,並且實現了地球遊戲風格的‘再生產’。”
“在這個遊戲中,玩家將會扮演一名叫做以撒的小孩,為了逃避信仰神明的母親的追殺,來到了一個充斥著怪物與恐怖的地下室,為了自保與發現真相,他需要在地下室裡蒐集能幫助他逃出這裡的道具,並且用道具與自己的能力在地下室殺出一條血路。”坐在右手邊的溫黎明拿著一個眼淚汪汪的光頭娃娃,簡單介紹著遊戲的內容。
“獨特的畫素風格動畫、經過精心設計的大量道具與關卡、還有充滿壓迫感的敵人們,《以撒的燔祭》自然也有這些優秀同類遊戲都會有的特色內容。”喬舒亞說話的時候,用手在空中比劃著,“而且,我們還有與其他同類遊戲都截然不同的全新特色內容!”
首當其衝的便是數量龐大的道具庫,以及道具之間的組合效應。
“僅在試玩版中,我們便準備了100種以上的道具,型別包括能夠影響射擊、血量等屬性的‘撿起生效’道具,撿起後需要發動才能生效的‘使用生效’道具,能夠影響遊戲流程的‘特殊’道具等等。
“我們希望大家能夠親自在遊戲中去體會不同道具之間的組合,看看它們之間還會產生出什麼樣的火花。”
道具的效果有好有壞,很多時候只有在撿起道具後才會知道——好的道具能幫助玩家一路過關斬將,壞的道具有可能讓玩家當場崩盤。
“應不應該撿起這個道具”,肯定時不少新玩家會面臨的第一個重大抉擇吧。
無論實際效果如何,這個相較其他遊戲更進一步的想法確實是一個眼前一亮的點子。
IGM編輯將它作為對遊戲的初印象在心裡默默記下。
緊接著,便是對玩家所要面對的,同樣數量繁多的敵人與地下室。
“本次測試版中,將會有5種不同風格的地下室主題,二十種擁有不同功能的房間,合計50+種的普通敵人與多達10只的頭目敵人。”說到這裡,溫黎明開了個小玩笑,“相信大家在這三個小時裡面肯定很難把它們全都遇上一次的。”
或許其他人都在笑,但IGM編輯的眉頭卻微微的皺了起來。
地牢探索遊戲這一型別在如今的魔網可謂是隨處可見,畢竟現實生活中的經驗在前,讓實際生活的經歷轉化成遊戲中的要素並不算困難。
但是在十年中的大量遊戲的沖刷之下,如今的玩家們在品鑑這類遊戲時,總是會關心一個很重要的問題:
地牢設計。
無論是地牢整體的氛圍,還是地圖的佈局、怪物與寶藏的擺放設定……這類遊戲如今想要出彩,地牢設計是一個絕對不能邁不過去的難關。
單純的加量或許對其他遊戲有用,但對於這類遊戲來說,只會增加關卡設計的負擔。
倘若是這類遊戲的話,不僅準備了這麼多的道具,還弄出來相當多型別的怪物與房間,很難想象這個遊戲的地圖體量會多麼龐大。
或許地球遊戲有著出色的關卡設計師,亦或者身為工作室靈魂人物的DawnWan選擇直接承擔這一切,但是過大的體量對玩家來說並不會是一種幸福,可能反而會變成一種痛苦——在長時間遊玩時發現玩法等方面出現影響體驗的短板時尤為如此。
IGM編輯在這十年裡已經看到太多犯過這種錯誤的遊戲了,它們的製作者中不乏那些當下赫赫有名的大廠,這是一個很容易被忽視但卻致命的問題。
他並不願相信這個堪稱鬼才的製作人沒有想到這一點,但是奈何前車之鑑翻的實在是太多了。
在IGM編輯陰晴不定的神色中,影片還在繼續。
最後作為壓臺的,便是《以撒的燔祭》中最為核心的Rouge-like玩法——在二人口中被稱為“隨機構築模式”。
每一次開啟遊戲,關卡的編排都會完全不同。
無論是商店出售的內容還是寶箱中的道具,無論是每一層的地圖還是暗門所在的位置,每一次都會不一樣。
或許先前不太確定,但IGM編輯這次可以肯定的是,在聽到這個模式的描述時,不少在看著這段錄影的玩家們都忍不住的驚呼了一聲。
遊戲的重玩性一直都是一個難以解決的問題,無論一開始的遊戲體驗再怎麼驚奇,在二週目開始時因為已經跑過一次全流程了,作為隱藏起來驚喜的劇情爆點、原先猶抱琵琶半遮面的深度玩法、為了難倒玩家而精心準備的謎題、如今早已因為品鑑過一次而失去了一開始的味道。倘若是例如《生化危機4》那樣關卡設計精妙生存養成規劃體驗拉滿的優質動作遊戲還能靠玩法撐住多周目的樂趣,數值在後期直接崩潰的RPG也不會有多少人開NG+(繼承內容的新周目)了,更別提劇情遊戲與解謎遊戲這純靠拔尖內容留住玩家的遊戲型別了,二週目的趣味已經不能說是大打折扣,應該說是直接腰斬才對了。
所以,現在大部分遊戲廠商都會選擇一個更穩妥的路線:
加量!給我往死里加量!
大部分玩家都只會體驗一週目的話,就把一週目的量拉滿就可以了!
所以當今的市場裡少見會準備多周目,甚至就將多周目作為遊戲賣點的遊戲了。
原本聽前面的內容以為地球遊戲同樣選擇同一路數來增長遊戲時間的IGM編輯,在聽到“隨機”二字時,頓時便意識到了對方的想法。
面對這個連老牌廠商都難以招架的問題,DawnWan只是微微一笑,直接用這個遊戲把問題給掀了。
什麼?重複性?每次遊戲都是一個樣子?
那全隨機不就好了!
每一局遊戲都不一樣,體驗截然不同,不就行了?
既然樣本太少導致隨機抽樣容易重複,那我就多加一堆樣本吧!
不止道具加,我關卡也加、敵人也加,哪裡需要加哪裡!
倘若隨機的樣本足夠的多,“每一次都是截然不同的體驗”便不會是一句空話!
“可能遊戲的難度對部分新接觸到的玩家來說會偏高一些,但是請不用擔心。”在介紹中,溫黎明伸出一根手指,“雖然我們在關卡中可能會加入了些許惡意,但是大家不僅可以在反覆重開中熟悉遊戲的操作與敵人的效能,更重要的是——每次遊戲所得到的道具都會不同。
“妥善管理自己的角色,選擇合適的道具組合,對攻略地下室會有事半功倍的效果。
“而對道具的認知,可以在多次重複遊玩中進行加深。”
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