雖然伊森上輩子玩過很多電子遊戲,只要把腦袋擰一擰,那擠出來的都是靈感,但和極簡畫素風有關的,其實就那麼幾個,因為在他玩遊戲的那個年代裡,街機的效能都已經上去了,市面上流行的都是《街頭霸王》、《拳皇》、《真人快打》這些東西。
不過,就算在伊森玩遊戲時,原始的黑屏浪漫已經不見,但能夠留存到那個時候的畫素遊戲,可都是真正的經典,像他寫在紙上的《北國方塊》、《太空侵略者》、《吃豆人》,那都是撬動了千億市場的超級ip!隨便做出一個,那都能將這個年代矽谷公司所需的發展資金全部包圓!
做出兩個?
那就能讓無數人頂禮膜拜了!
而要是三個全抄了?
那用本子的話來講,這就是遊戲之神!
沒辦法,誰讓伊森的前世,就有人做到了一生搓出三個史詩級爆款的成就呢?
《大金剛》、《馬里奧》、《塞爾達》,讓宮本茂問鼎電子遊戲之巔。
最恐怖的是,《寶可夢》也是在他的影響下做出來的,小智,代表的是遊戲製作人自己田尻智,小茂,用田尻智的話來說,是他為了致敬自己的導師宮本茂做的。
當然了,這種爆發於家用主機的遊戲和伊森暫時無關,因為這個年代的硬體成本居高不下,而當他把目光瞄到最基礎的畫素魅力時,身為俗人的他最想幹的那就是——我全都要!
他都已經摒棄金融投機,開始自己創業了,這不闖個樹碑立傳的名聲,那不就白辛苦了嘛!
所以,在他擼起袖子開始干時,他便直接將腦中的王炸,一股腦的端了出來。
但在先炸哪一個時,他卻犯了難。
先做《北國方塊》?
伊森將這款遊戲的名字圈了起來。
思索再三後,他還是將其塗黑了。
雖然伊森不懂技術,但他知道,《北國方塊》是三款遊戲中最難製作的。
一,是玩家操控的方塊種類較多,其顯示方式的設計和偽隨機的公式需要花費大量心思編寫。
這種工程量,不是一時半會之間就能完成的。
二,是這款遊戲的消除設定非常難寫,人為消除方塊時,遊戲必須能夠識別最高填充網格方塊的高度,必須時時刻刻算出螢幕上的方塊最大放置數量,給玩家留有一線生機,以保證之後的偽隨機計算不能影響到玩家的遊戲體驗。
這一點就已經完全脫離了電路板街機的範疇,就算簡單物理再牛嗶,那也做不出來。
除了這兩點外,還有分數檢測機制下的遊戲速度遞增等一系列問題。
當這些需求出現後,伊森覺得,還是不給伊芙琳找麻煩了。
他不知道伊芙琳寫不寫的出來《北國方塊》,但他知道,自己不能在這個上面浪費時間。
街機這個時代,講究的就是快準狠,在技術不夠時多研發一秒,那都是在掏刀自殺。
況且,《北國方塊》這款遊戲,其實也並不適合在街機上發售,因為——
“這款遊戲只適合玩家自己購買,如果放到街機上的話,老闆會瘋的。”
伊森輕笑搖頭,因為他的腦袋裡已經冒出了,街機老闆被大神玩家弄的想砸機器的場景了。
而在戰略性的放置《北國方塊》後,伊森便又把目光挪到了《太空侵略者》上。
說實話,伊森其實並沒有玩過真正的《太空侵略者》,他玩的其實是《太空侵略者》的抄襲版,如果沒記錯的話,好像是南夢宮出品的《小蜜蜂》。
但這並不重要對吧?
因為遊戲的內容都是相通的!
《小蜜蜂》和《太空侵略者》都是固定類的射擊遊戲,玩家只能水平移動螢幕下方的飛機或者炮臺,按下發射鍵射出子彈,清除從上而下來的外星敵人。唯一不同的就是,《太空侵略者》裡的敵人是作為一個群體一起移動的,而《小蜜蜂》裡面的敵人可以單獨出擊,以俯衝的方式撞擊玩家。
雖說這款遊戲也脫離了簡單物理反饋的內容,但從技術層面來看,應該比《北國方塊》簡單?
伊森不敢確定,在這款遊戲的名字上畫起了圈圈。
而讓他更加猶豫的,其實是腦中的另一段記憶。
因為那段記憶告訴他——
“這款遊戲好像是因為《星球大戰》而真正爆火的?”伊森一邊撓頭,一邊喃喃自語。
是的,在伊森的記憶裡,《太空侵略者》的發行其實討了一點巧,蹭了《星球大戰》的熱度。
當《星球大戰》用歎為觀止的視覺盛宴俘獲了無數觀眾的內心後,《太空侵略者》這款遊戲才正式發行,然後便在一夜之間火遍本子,接著,以摧枯拉朽之勢橫掃了整個北美。
正是因為這個傳說讓伊森印象深刻,所以之前,當史蒂文·斯皮爾伯格表示,自己的朋友想要弄出一個大新聞時,他才會主動發問,是不是喬治·盧卡斯,是不是《星球大戰》。
如果是的話……
伊森其實也想在外面蹭一蹭的。
又不進去嘛!
至於理由?
歷史的慣性,那就是最好的成功經驗!
不過,他也不能確定自己的記憶是否正確,所以現在的他有些犯愁。
暫時跳過,再往下看,《吃豆人》這個遊戲,頓時讓他無比心安。
《吃豆人》是一款迷宮追逐遊戲,玩家在封閉的迷宮裡扮演一個黃色的球,在躲避地圖上四個幽靈追逐的情況下吃光迷宮內所有的豆子,接著便能進入下一關。
如果被幽靈抓住,那就會丟失一條命,三條命沒了以後,遊戲便會宣告結束。
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