“如果是微型傳送陣,需要的空間系材料不多,價格不會很貴。”
“具體得花多少?”
“這樣,空間系材料你自己購買,我給你列一份清單,搭建由我們金幣商會的團隊來負責,你給40萬祭力辛苦費就行。”
聽到金幣商會的報價,魏山頓感心疼。
他辛苦半年多才攢了139萬祭力,辛苦費就要走了他近三分之一的資產。
都說知識就是財富,此刻無疑是最好的證明。
但自己沒本事,還不愛學習,想要追逐夢想,這祭力必須得花。
“好,就按你的方案來,清單發我,這就去採購。”
“稍等,我得按你給的方案計算所需要的材料。”
帝冢村廣場一角。
等待採購清單的魏山,關閉私聊對話方塊,喚出了星脈介面。
現在鑲嵌命魂,分別是墨焰、石像鬼、極速。
這三個命魂,他都不打算保留。
未來走召喚系,驚懼和夢魘這兩個命魂才是主流,後續鑲嵌的命魂也都會以輔助、增幅效果為主。
驚懼是六代命魂,購買價格就達到了10萬點祭力。
夢魘命魂是四代,價格在1.2萬祭力。
第三個命魂他選擇以自保輔助為主的光盾命魂,第四個命魂增加精神力續航的食氣命魂。
完成分解、鑲嵌後。
庫存進化點的分配上,他將夢魘命魂直接提升至75級,這是下一步計劃的核心命魂。
剩餘的進化點,他將驚懼提升至59級,光盾提升至38級,食氣提升至50級。
其中驚懼命魂有兩個成長模式。
分別是消耗進化點提升命魂等級,能夠顯著提升每個階段可召喚的驚懼邪祟戰鬥力。
第二個成長體系是透過驚嚇值進階,每個階段都能夠召喚更強體系的驚懼邪祟。
以驚懼命魂為核心打造的召喚流,主要也是圍繞第二個成長模式展開。
阿樂訓練營當了半年多釘子戶積攢的進化點,短時間內又消耗了一大筆。
重新搭配星脈,實力提升帶來的是精神力強度的顯著增幅。
只是這樣還不夠。
他當即前往帝冢村的功能建築:規則神柱。
使用“神轉”功能,將命魂屬性的增幅比例,調整為精神力(90%)、氣血強度(10%)。
這個分配方案,能讓精神力的強度和恢復效率都得到顯著提升。
至於身板脆的問題,都玩召喚了,誰還近戰啊。
正面拼刺刀的任務,自然得交給召喚獸負責。
接下來是武裝載具的效能升級……將自己從頭到尾更新了一遍後,魏山收到了金幣商會發來的材料清單。
關閉對話聊天框後,他喚出交易行介面,按照清單上的材料開始搜尋。
上面記錄的靈性材料,基本都是交易行的熱門商品,價格透明,所以上架的交易模式基本都是一口價。
競拍模式反而因為時限影響,很難賣出去。
只有那些冷門靈材,或是新靈材,才會走多扣1%手續費的競拍模式。
空間系材料,也是交易行最昂貴的基礎商品之一。
按照清單購買,餘額欄的祭力數字快速下跌,不多時便花出去了40萬祭力。
為了不在交易上虧錢,他使用金幣商會提供的外掛全程比價。
上面有熱門商品的成交波動曲線圖,一眼便能知曉商品的具體價格是多少。
部分短期上漲價格的商品,他也不急於出手。
不斷重新整理交易行介面,會有玩家以合理價格上架,然後直接鎖定購買即可。
這也是許多老玩家的習慣。
也是許多商品上架後,能夠秒售的原因。
只要價格合理,靈性商品很容易出售,會有許多有需求的老玩家蹲點重新整理購買。
將清單上的材料全部購齊後,時間過去了大半天。
總計花費了62.76萬祭力。
他將這些材料透過跨空間交易的方式,直接轉交給金幣商會的專業團隊。
至於對方收了材料可能跑路的問題,完全不需要擔心。
金幣商會便是金字招牌,這些年來積攢的口碑早已如磐石般穩固。
對方很快發來回覆,表示搭建完成後便會與他取得聯絡。
結束對話,魏山喚出論壇開始查閱資料。
其他問題都已經搞定了。
現在只差進入小世界後的詳細布局計劃。
構想中的方案有三個。
第一個方案,簡單粗暴。
在進入小世界後,找到這個世界最繁華、人流最密集的地區,搭建一座夢魘體驗場景。
然後尋找這個世界財富榜單上的生靈進行直接劫掠,拿他們的資金做為體驗獎金。
比如前來體驗的挑戰者,在夢魘幻境裡達成勇氣挑戰的多少關後,可以拿領取多少獎金。
用現金獎勵,驅動更多的挑戰者入場。
這樣挑戰者有錢賺,他也能從中賺取驚嚇值,就能形成一套收益迴圈模式。
錢不夠了再繼續打劫,不給就毒打。
身為玩家,不一定要隱藏身份潛伏幕後,完全可以透過暴力的方式解決一切問題。
至於潛在的與世界對抗風險。
小世界的生靈再鬧騰,在絕對的力量面前也是不堪一擊。
只是處理過程會有一些繁瑣。
第二個方案是,走潛伏滲透路線。
核心是以恐懼為餌,借他人之手織網。
搭建的恐怖體驗場館不會讓外界知曉與超凡力量有關,或者說與其他世界的強大生靈有關。
這麼做的好處是,符合小世界的認知水平,避免了現實層面的動盪。
透過自願的方式來持續收割驚嚇值。
好處是減少了運營上的繁瑣,借本土生靈為幌子,開設後基本不需要再理會。
甚至可以讓負責運營的本土生靈獲得一些好處。
讓它擔任自己在小世界裡的代理人。
這個模式的前提是,小世界的生靈喜歡尋求刺激,願意透過恐怖場景體驗恐怖驚悚氛圍。
如果小世界生靈對“恐怖向”的內容沒有任何需求。
還不如第一個方案簡單粗暴,直接透過利益來吸引挑戰者。
第三個方案更直白,那就是以滅世魔王的方式降世。
給小世界帶去毀滅、死亡。
這個方案的優點和缺點都很極端。
優點是能在短時間內獲得龐大的驚嚇值收益。
但沒法長期運營。
毀滅世界的方案,就必須要有大量死亡、破壞元素參與其中。
如果只是一味的“滅世恐嚇”,前期還能有驚嚇值收益,等小世界生靈發現不過是雷聲大雨點小,也就沒法繼續收割驚嚇值。
要是真滅世,以魔王姿態給小世界帶去絕對的壓迫感,仍是短期收益。
掙扎求生的小世界生靈的恐懼情緒,會逐步導向絕望、麻木,乃至自暴自棄。
前期猛撈一波,後期小世界基本也就玩廢了。
重新培養小世界恢復正常秩序過於繁瑣,得耗費大量時間精力。
所以“滅世魔王”屬於竭澤而漁的方案。
三個方案的優缺點都很明顯,具體怎麼選魏山暫時還未敲定。
但他更傾向於前兩個方案。
怪物世界這款遊戲他準備玩一輩子,可持續發展才是他優先考慮的模式。
要是半年內就玩廢了一個小世界,下一個小世界什麼時候出現尚不可知,暫時還找不到任何替代。
所以這個小世界應該悠著點玩。
其次,也是考慮到了滅世行為對內心造成的衝擊。
雖說這只是一款遊戲,但怪物世界的真實感早已模糊了虛擬與現實的界限。
生靈死亡前眼神裡的恐懼與求生欲,根本看不出任何虛假。
很多時候,他都快要忘記這是一款遊戲。
身為玩家確實可以肆無忌憚,但他也有骨子裡的道義感。
讓城市在岩漿中融化,讓河流變成血紅色,讓父母抱著孩子在廢墟中絕望哭喊……光是腦補那些場景,他就覺得太殘忍了。
他可以接受用夢魘幻境收割驚嚇值,這終究是精神層面的體驗,不會真正奪走生命。
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