遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第95章 感謝他人不識金

楚晨之所以在框架設計上取消武器拾取系統。

是因為英靈這個東西和永劫無間的英雄,概念是不同的。

英靈和寶具,是強捆綁的狀態。

就比如未來如果出一個關羽,他肯定是要用關刀作為寶具的啊,出呂布,難道不讓他用方天畫戟?

除此之外,也只有捆綁之後,英靈的技能才能進行繫結操作,比如輕擊,重蓄,就可以對應到英靈的技能。

在這種模式每個英靈,有五套攻擊模組,點選左鍵,左鍵連點,點選右鍵,長按右鍵蓄力,大招。

長按蓄力還可以設定兩段,乃至三段。

這些設定,讓英靈的展示度得以大大的提升,一些動畫,或者經典的場面也就可以出現。

一些常規比較難以設計的英靈也可以在這套模式中出現,比如金閃閃,也就是吉爾伽美什,因為不和武器繫結。

所以他的攻擊模組就可以包含遠端攻擊,畢竟archer的職階就是遠端。

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普通攻擊:“王之財寶·投射”

動作描述:吉爾伽美什在周圍沒有敵人的情況下,無需拔劍,優雅地抬手或甚至不動,從身後的金色漣漪中連續射出數件寶具原型。

在周圍有敵人的情況下,會切切換普通近戰模組。

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由於沒有武器繫結,所以在一些英靈的設計上,楚晨在遠端英靈的設計上,還可以借鑑一部分“守望先鋒”的設計。

這些英雄雖然有遠端攻擊模組。

但是一旦被拉到近戰,則會陷入劣勢,即便為了遊戲體驗,楚晨也會給這些英靈設計近戰模組,但這些模組的強度..

基本上等於法師拿法杖當棒槌。

此外,為了避免近戰英雄被遠端炮塔點著玩,遊戲也設計了長按格擋。

而且不同的英雄,長按格擋的方式還不太一樣。

正常情況下saber職階的“長反”就是生成結界,而lancer職階則可以是黑神話裡,甩花棍子的模式。

一些assassin也擁有隱匿手段,可以對這些“遠端裝逼怪”進行剋制。

當然,更多的實際平衡性,是需要大量資料支撐,在英靈機制確認之後,不斷去調整的。

現在的楚晨只是在論證這套模式是否可行。

7大職階互有剋制,互相平衡,某種程度上也是fate/zero中挺有趣的一部分,也是《聖盃戰爭》有趣的部分。

在這樣的思路下。

每一局的人數,也要進行思考。

百人聖盃戰爭?

不行,太過混亂,而且英靈的博弈時長相對比較長,不像射擊遊戲,如果人太多,會把單局遊戲時間拖得太長。

縮到20人或者30人是一個相對比較可行的數字。

在這個基礎上可以準備“歷史模式”也就是歷代動畫中的聖盃戰爭地圖和參選者。

這種模式玩家只能選擇固定的英靈,每一局的人數則根據,原作設定有所不同。

至於局內成長體系,由於沒有武器,所以楚晨將重心放到了“令咒”系統上,令咒等於永劫中的魂玉。

單個英靈最高可以擁有7個令咒,獲得不同的buff加成。

與此同時,每個玩家可以將其中一個令咒放到“釋放欄”,可以透過“損失令咒”獲得短時間內的buff提升。

除了搜尋令咒之外,用作防禦的“靈甲”,強化攻擊的“聖靈”,恢復的“藥物”這些共同組成了局內成長系統。

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