遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第96章 “英雄”所見略同

“fate被拿下了”

“所以,星辰要做fate自走棋嗎?”

“別管他們做什麼,現在的問題是,我們要做什麼?”

騰訊園區,某咖啡休息區。

午後陽光斜斜打在落地玻璃窗上,被切割成一塊塊晃眼的光斑,店內瀰漫著濃郁的咖啡豆烘焙香氣,背景音樂是舒緩的爵士。

人不算多,三三兩兩,還能聽到一些聊天的聲音。

在靠窗的一個卡座,熊佑寧坐了有一會了。

作為磨坊工作群的總裁。

熊佑寧其實很少直接插手一線的工作。

但今年3月份之後,熊佑寧卻是頻繁的出現在幾個磨坊工作室的製作組,而且頻繁的直接插手遊戲開發方向上的內容。

這一方面,是因為15年到16年,騰迅磨坊工作室在經歷巨大的轉型。

網頁遊戲在手機遊戲的衝擊下,市場份額掉得非常快,曾經的工作室王牌產品《洛克王國》頁遊的流水曲線跟個瀑布一樣。

市場的大環境鉅變,讓以網頁遊戲為核心的磨坊工作室,不得不快速轉型,從14年開始,他們就在嘗試以ip改編作為切入點,將重心轉向移動端。

這個轉型的背景,是騰迅自2014年起對內提出的“手遊自主開火權”

這個自主開火權,允許工作室群自主立項。

雖然這個自主立項加劇了騰迅的內部競爭,但也確確實實提振了不少工作室的主觀能動性,磨坊的《火影忍者》專案便是在這個時期上馬的。

到了16年,“手遊自主開火權”已經成為了常態,因此從今年3月《終末戰線》冒頭之後,騰迅內部就出現了不少類似的專案。

磨坊則是其中反應最快,也最上心的工作室。

道理也很簡單,因為那個時候的磨坊是真的很缺拳頭產品。

老的遊戲流水在降,新專案《火影忍者》也還沒上線,再加上磨坊本身在騰迅內部的定位,也可以算是泛二次元工作室。

因此在《終末戰線》火了之後,很快他們就上線了一個“終末like”專案。

同期上線的,除了磨坊工作群之外,還有耀光工作室群,他們也上馬了一個“終末like”專案。

耀光之所以上這個專案。

主要原因就是內部賽馬機制下,與天鎂競爭moba賽道失敗。

《全民超神》未達預期,手上現在能拿得出手的,只有《歡樂鬥地主》,在耀光工作室看來,自走棋也是棋。

那他們立項一個競品專案,自然也是理所應當的。

某種程度上來說,能夠引得騰迅兩個遊戲工作群立項“致敬”,那句話怎麼說來著,《終末戰線》的含金量還在上升。

隨著時間來到5月。

終末戰線因為劇情大爆之後。

騰迅內部上馬了“終末like”的兩個工作室,都是一喜。

在當下這個時間點,騰迅“抄襲”失手的情況並不多,所以在他們看來,《終末戰線》流量越大,那他們的流量也越來越大。

可這種欣喜。

隨著星辰遊戲的快速膨脹。

變得逐漸沒有那麼自信起來,其中最主要的原因,就是星辰膨脹的速度實在是太快了,快到有些不可思議。

有人進行過測算。

從5月上線到現在,一個月的時間,《終末戰線》國服玩家規模提升了7%,看起來數字不多,但《終末戰線》本身玩家群體的基數就很大了。

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